337 lines
9.0 KiB
Markdown
337 lines
9.0 KiB
Markdown
# Falukant: Konzept Dienerschaft
|
|
|
|
Dieses Dokument beschreibt ein eigenständiges Dienerschaftssystem für Falukant. Die Dienerschaft hängt bewusst am Haus und nicht primär an Familie oder Liebschaften.
|
|
|
|
## 1. Grundentscheidung
|
|
|
|
Dienerschaft ist Teil des Hausstands.
|
|
|
|
Warum:
|
|
- Diener versorgen Haushalt, Gebäude, Gäste und Repräsentation.
|
|
- Die Größe und Qualität der Dienerschaft hängt stärker an Hausgröße und Stand als an einzelnen Familienbeziehungen.
|
|
- Spätere Systeme wie Diskretion, Skandalabwehr, Botengänge, Schutz und Festkultur lassen sich so an einer Stelle bündeln.
|
|
|
|
Folgerung:
|
|
- Hauptansicht: `HouseView`
|
|
- Datenträger: `user_house` plus eigene Dienerstruktur
|
|
- Familie, Liebschaften, Ruf und Untergrund nutzen die Effekte mit, besitzen das System aber nicht selbst.
|
|
|
|
## 2. Spielziel
|
|
|
|
Die Dienerschaft soll vier Dinge leisten:
|
|
- laufende Kosten und Standesdruck erzeugen
|
|
- Komfort und Ordnung des Haushalts darstellen
|
|
- Repräsentation und Ansehen beeinflussen
|
|
- Diskretion und Risiko in Familien- und Liebschaftsfragen mitsteuern
|
|
|
|
Die erste Ausbaustufe bleibt bewusst einfach und abstrahiert. Einzelne Namen oder tiefes Personalmanagement kommen erst später.
|
|
|
|
## 3. Kernmodell
|
|
|
|
### 3.1 Erste Ausbaustufe: abstrakte Dienerschaft
|
|
|
|
Der Spieler verwaltet keine einzelnen Diener, sondern einen Haushalt mit wenigen Zuständen:
|
|
- `servantCount`
|
|
- `servantQuality`
|
|
- `servantPayLevel`
|
|
- `householdOrder`
|
|
|
|
Empfohlene Bedeutung:
|
|
- `servantCount`: tatsächliche Zahl der Bediensteten
|
|
- `servantQuality`: Ausbildungs- und Verlässlichkeitsniveau
|
|
- `servantPayLevel`: wie gut der Haushalt bezahlt und versorgt wird
|
|
- `householdOrder`: Ergebniswert für Disziplin, Sauberkeit, Organisation
|
|
|
|
### 3.2 Spätere Ausbaustufe
|
|
|
|
Erst später werden Rollen differenziert:
|
|
- Hausverwalter / Haushofmeister
|
|
- Kammerdiener / Zofen
|
|
- Küchenpersonal
|
|
- Stallpersonal
|
|
- Kinder- und Pflegepersonal
|
|
- Wachen / Torpersonal
|
|
|
|
Diese zweite Stufe ist ausdrücklich nicht Teil des ersten Implementierungspakets.
|
|
|
|
## 4. Verbindung zum Haus
|
|
|
|
Die Dienerschaft ist an das Haus gekoppelt.
|
|
|
|
Das Haus bestimmt:
|
|
- maximal sinnvolle Dienerzahl
|
|
- erwartete Mindestzahl je nach Stand
|
|
- Ansehenswirkung von Über- oder Unterbesetzung
|
|
- Kostenfaktor
|
|
|
|
Ein kleines Haus mit zu großer Dienerschaft wirkt verschwenderisch.
|
|
Ein großes oder nobles Haus mit zu wenig Dienern wirkt ungeordnet, geizig oder standeswidrig.
|
|
|
|
## 5. Haus- und Standeslogik
|
|
|
|
Die Zielgröße der Dienerschaft entsteht aus zwei Faktoren:
|
|
- Hausgröße / Haustyp
|
|
- gesellschaftlicher Stand
|
|
|
|
### 5.1 Erwartungswert
|
|
|
|
Jeder Haushalt hat einen erwarteten Bereich:
|
|
- `expectedServantsMin`
|
|
- `expectedServantsMax`
|
|
|
|
Dieser Bereich wird aus Haus und Titel abgeleitet.
|
|
|
|
Beispielhafte Richtung:
|
|
- Holzhaus, niedriger Stand: 0 bis 1
|
|
- kleines Familienhaus: 1 bis 3
|
|
- Stadthaus oder höherer Adel: 3 bis 8
|
|
- Hochadel und Hofnähe: deutlich darüber
|
|
|
|
Wichtig:
|
|
- Das sind keine finalen Balancing-Zahlen.
|
|
- Das Balancing bleibt eine spätere Phase.
|
|
|
|
## 6. Zentrale Spielwerte
|
|
|
|
### 6.1 Dienerzahl
|
|
|
|
Die Dienerzahl ist der wichtigste Primärwert.
|
|
|
|
Zu wenig Diener:
|
|
- schlechtere Haushaltsordnung
|
|
- negativer Einfluss auf Ansehen in hohen Ständen
|
|
- höhere Spannungen im Haus
|
|
- weniger Diskretion und schwächerer Schutz vor Gerüchten
|
|
|
|
Zu viele Diener:
|
|
- unnötige Kosten
|
|
- bei niedrigem Stand möglicher Vorwurf von Verschwendung oder Anmaßung
|
|
- höheres Risiko für Klatsch, weil mehr Personen Wissen tragen
|
|
|
|
### 6.2 Qualität
|
|
|
|
Qualität beschreibt Verlässlichkeit und Niveau.
|
|
|
|
Niedrige Qualität:
|
|
- Haus funktioniert nur grob
|
|
- Diskretion schlecht
|
|
- Feste und Repräsentation schwächer
|
|
- höheres Risiko für Gerede, Unordnung, Pannen
|
|
|
|
Hohe Qualität:
|
|
- besserer Hauszustand im Alltag
|
|
- stärkere Diskretion
|
|
- besserer Eindruck bei Gästen
|
|
- positive Wirkung auf Ehekomfort und Familienruhe
|
|
|
|
### 6.3 Bezahlung
|
|
|
|
Die Bezahlung ist ein Steuerungswert.
|
|
|
|
Niedrige Bezahlung:
|
|
- spart kurzfristig Geld
|
|
- senkt Loyalität und Qualität
|
|
- erhöht Gerüchte- und Diebstahlrisiko
|
|
|
|
Hohe Bezahlung:
|
|
- kostet mehr
|
|
- verbessert Loyalität, Qualität und Diskretion
|
|
|
|
### 6.4 Haushaltsordnung
|
|
|
|
`householdOrder` ist ein abgeleiteter Zustand.
|
|
|
|
Er hängt ab von:
|
|
- Dienerzahl im Verhältnis zur Sollgröße
|
|
- Qualität
|
|
- Bezahlung
|
|
- Hauszustand
|
|
|
|
Auswirkungen:
|
|
- bessere Ordnung stabilisiert Ehe- und Familienwerte
|
|
- schlechte Ordnung verschlechtert Komfort und Ansehen
|
|
- sie beeinflusst spätere Fest- und Besuchssysteme
|
|
|
|
## 7. Systemwirkungen
|
|
|
|
### 7.1 Geld
|
|
|
|
Dienerschaft erzeugt laufende Kosten.
|
|
|
|
Monatliche Kosten hängen ab von:
|
|
- Dienerzahl
|
|
- Qualitätsniveau
|
|
- Bezahlungsstufe
|
|
- Hausgröße
|
|
|
|
Später kann darin auch Nahrung, Kleidung und Ausstattung enthalten sein.
|
|
|
|
### 7.2 Ansehen
|
|
|
|
Ansehen wird nicht direkt nur durch „mehr Diener = besser“ berechnet.
|
|
|
|
Stattdessen wirkt:
|
|
- Passung zum Stand
|
|
- Ordnung und Auftreten
|
|
- offensichtliche Unterversorgung
|
|
- offensichtliche Verschwendung
|
|
|
|
Faustregel:
|
|
- hohe Stände werden stärker nach Hausführung beurteilt
|
|
- niedrige Stände dürfen einfacher leben
|
|
- extreme Abweichungen nach oben oder unten wirken negativ
|
|
|
|
### 7.3 Familie und Ehe
|
|
|
|
Die Familie nutzt die Hauswirkung mit.
|
|
|
|
Positive Effekte guter Dienerschaft:
|
|
- mehr Komfort
|
|
- geringere Alltagsbelastung
|
|
- bessere Ehezufriedenheit
|
|
- geringerer Haushaltsstress
|
|
|
|
Negative Effekte schlechter Dienerschaft:
|
|
- Unruhe im Haus
|
|
- Streit über Kosten und Ordnung
|
|
- zusätzliche Spannungen bei Ehe und Kindern
|
|
|
|
### 7.4 Liebschaften und Skandale
|
|
|
|
Dienerschaft beeinflusst Diskretion.
|
|
|
|
Gut bezahlte, loyale und kleine, passende Dienerschaft:
|
|
- schützt Geheimnisse besser
|
|
- senkt Skandal- und Gerüchterisiko
|
|
|
|
Unzufriedene oder zu große Dienerschaft:
|
|
- erhöht Klatsch
|
|
- macht verdeckte Beziehungen sichtbarer
|
|
- verbessert die Chancen von Untergrundaktivitäten, etwas aufzudecken
|
|
|
|
### 7.5 Untergrund / Aufdeckung
|
|
|
|
Das Untergrundsystem soll später auf Dienerschaft zugreifen können.
|
|
|
|
Beispiel:
|
|
- unzufriedenes Personal erhöht Erfolg bei `investigate_affair`
|
|
- sehr diskreter Haushalt erschwert Aufdeckung und Erpressung
|
|
|
|
## 8. Standeslogik
|
|
|
|
Die Bewertung der Dienerschaft ist standesabhängig.
|
|
|
|
### Niedrige Stände
|
|
|
|
Erlaubt:
|
|
- kleine oder keine Dienerschaft
|
|
|
|
Negativ:
|
|
- zu große Dienerschaft bei kleinem Haus
|
|
- demonstrative Übertreibung
|
|
|
|
### Mittlere Stände
|
|
|
|
Erwartet:
|
|
- geordneter kleiner Haushalt
|
|
- passende Grundversorgung
|
|
|
|
Negativ:
|
|
- sichtbare Unordnung
|
|
- geizige Unterbesetzung
|
|
- übertriebener Luxus
|
|
|
|
### Hohe Stände
|
|
|
|
Erwartet:
|
|
- repräsentative, funktionierende Dienerschaft
|
|
|
|
Negativ:
|
|
- zu wenig Personal
|
|
- schlechter Hauszustand trotz Rang
|
|
- öffentlich erkennbare Überforderung im Haushalt
|
|
|
|
## 9. UI-Richtung
|
|
|
|
Die erste Oberfläche gehört in `HouseView`.
|
|
|
|
Empfohlene Elemente:
|
|
- Überblickskarte „Dienerschaft“
|
|
- Ist-Zahl, Sollbereich, Qualität, Bezahlungsstufe, Haushaltsordnung
|
|
- einfache Aktionen:
|
|
- Diener einstellen
|
|
- Diener entlassen
|
|
- Bezahlung anheben
|
|
- Bezahlung senken
|
|
|
|
Zusätzliche Anzeigen:
|
|
- erwarteter Bereich nach Haus und Stand
|
|
- Monatskosten
|
|
- Haupteffekte auf Ordnung, Ansehen und Diskretion
|
|
|
|
Wichtig:
|
|
- kein Mikromanagement pro Diener in der ersten Version
|
|
- keine Personallisten im MVP
|
|
|
|
## 10. Daemon-/Tick-Sicht
|
|
|
|
Die eigentliche Veränderung der Zustände soll durch den externen Daemon laufen.
|
|
|
|
Daily:
|
|
- Drift von Loyalität und Ordnung
|
|
- kleine Folgen schlechter Versorgung
|
|
- Diskretionswirkung auf Familien- und Liebschaftssysteme
|
|
|
|
Monthly:
|
|
- Kosten abbuchen
|
|
- Unterversorgung bewerten
|
|
- Qualität und Loyalität nachziehen
|
|
- Ansehenswirkung aus Passung und Ordnung anwenden
|
|
|
|
## 11. MVP-Schnitt
|
|
|
|
Erste spielbare Version:
|
|
- Dienerschaft ist ein Hauswert
|
|
- nur aggregierte Werte, keine Einzelrollen
|
|
- UI in `HouseView`
|
|
- monatliche Kosten
|
|
- grobe Effekte auf:
|
|
- Haushaltsordnung
|
|
- Ansehen
|
|
- Ehezufriedenheit
|
|
- Diskretion bei Liebschaften
|
|
|
|
Noch nicht im MVP:
|
|
- benannte Diener
|
|
- Intrigen einzelner Bediensteter
|
|
- eigene Dienerereignisse mit langen Ketten
|
|
- tiefes Rollenmanagement
|
|
|
|
## 12. Spätere Ausbauten
|
|
|
|
Später interessant:
|
|
- Dienerschaft als Voraussetzung für bestimmte Feste
|
|
- Spezialrollen wie Amme, Leibdiener, Spion im Haushalt
|
|
- interne Konflikte unter Dienern
|
|
- Diebstahl, Bestechung, Illoyalität
|
|
- Hauspersonal als Quelle für Gerüchte oder Schutz
|
|
- Untergrund kann Personal bestechen
|
|
|
|
## 13. Offene Designentscheidungen
|
|
|
|
1. Soll die erste Version mit einer absoluten `servantCount` arbeiten oder mit Stufen wie klein / passend / groß?
|
|
2. Soll `householdOrder` direkt gespeichert oder komplett aus anderen Werten berechnet werden?
|
|
3. Soll Bezahlung als Prozentwert, feste Stufe oder Freitext-Enum geführt werden?
|
|
4. Wie stark soll Dienerschaft bereits in der ersten Version auf Liebschaften und Untergrund wirken?
|
|
5. Sollen Feste weiter ihr eigenes `servantRatio` behalten oder später an das neue System angebunden werden?
|
|
|
|
## 14. Empfehlung
|
|
|
|
Empfohlene erste Umsetzung:
|
|
- `servantCount` als absolute Zahl
|
|
- `servantQuality` als einfacher Wert 0 bis 100
|
|
- `servantPayLevel` als feste Stufen `low`, `normal`, `high`
|
|
- `householdOrder` als gespeicherter, vom Daemon gepflegter Zustand
|
|
|
|
Diese Variante ist einfach genug für ein erstes Spielsystem, aber stark genug, um später Familie, Ruf, Untergrund und Feste daran anzuschließen.
|