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# Falukant: Konzept Dienerschaft
Dieses Dokument beschreibt ein eigenständiges Dienerschaftssystem für Falukant. Die Dienerschaft hängt bewusst am Haus und nicht primär an Familie oder Liebschaften.
## 1. Grundentscheidung
Dienerschaft ist Teil des Hausstands.
Warum:
- Diener versorgen Haushalt, Gebäude, Gäste und Repräsentation.
- Die Größe und Qualität der Dienerschaft hängt stärker an Hausgröße und Stand als an einzelnen Familienbeziehungen.
- Spätere Systeme wie Diskretion, Skandalabwehr, Botengänge, Schutz und Festkultur lassen sich so an einer Stelle bündeln.
Folgerung:
- Hauptansicht: `HouseView`
- Datenträger: `user_house` plus eigene Dienerstruktur
- Familie, Liebschaften, Ruf und Untergrund nutzen die Effekte mit, besitzen das System aber nicht selbst.
## 2. Spielziel
Die Dienerschaft soll vier Dinge leisten:
- laufende Kosten und Standesdruck erzeugen
- Komfort und Ordnung des Haushalts darstellen
- Repräsentation und Ansehen beeinflussen
- Diskretion und Risiko in Familien- und Liebschaftsfragen mitsteuern
Die erste Ausbaustufe bleibt bewusst einfach und abstrahiert. Einzelne Namen oder tiefes Personalmanagement kommen erst später.
## 3. Kernmodell
### 3.1 Erste Ausbaustufe: abstrakte Dienerschaft
Der Spieler verwaltet keine einzelnen Diener, sondern einen Haushalt mit wenigen Zuständen:
- `servantCount`
- `servantQuality`
- `servantPayLevel`
- `householdOrder`
Empfohlene Bedeutung:
- `servantCount`: tatsächliche Zahl der Bediensteten
- `servantQuality`: Ausbildungs- und Verlässlichkeitsniveau
- `servantPayLevel`: wie gut der Haushalt bezahlt und versorgt wird
- `householdOrder`: Ergebniswert für Disziplin, Sauberkeit, Organisation
### 3.2 Spätere Ausbaustufe
Erst später werden Rollen differenziert:
- Hausverwalter / Haushofmeister
- Kammerdiener / Zofen
- Küchenpersonal
- Stallpersonal
- Kinder- und Pflegepersonal
- Wachen / Torpersonal
Diese zweite Stufe ist ausdrücklich nicht Teil des ersten Implementierungspakets.
## 4. Verbindung zum Haus
Die Dienerschaft ist an das Haus gekoppelt.
Das Haus bestimmt:
- maximal sinnvolle Dienerzahl
- erwartete Mindestzahl je nach Stand
- Ansehenswirkung von Über- oder Unterbesetzung
- Kostenfaktor
Ein kleines Haus mit zu großer Dienerschaft wirkt verschwenderisch.
Ein großes oder nobles Haus mit zu wenig Dienern wirkt ungeordnet, geizig oder standeswidrig.
## 5. Haus- und Standeslogik
Die Zielgröße der Dienerschaft entsteht aus zwei Faktoren:
- Hausgröße / Haustyp
- gesellschaftlicher Stand
### 5.1 Erwartungswert
Jeder Haushalt hat einen erwarteten Bereich:
- `expectedServantsMin`
- `expectedServantsMax`
Dieser Bereich wird aus Haus und Titel abgeleitet.
Beispielhafte Richtung:
- Holzhaus, niedriger Stand: 0 bis 1
- kleines Familienhaus: 1 bis 3
- Stadthaus oder höherer Adel: 3 bis 8
- Hochadel und Hofnähe: deutlich darüber
Wichtig:
- Das sind keine finalen Balancing-Zahlen.
- Das Balancing bleibt eine spätere Phase.
## 6. Zentrale Spielwerte
### 6.1 Dienerzahl
Die Dienerzahl ist der wichtigste Primärwert.
Zu wenig Diener:
- schlechtere Haushaltsordnung
- negativer Einfluss auf Ansehen in hohen Ständen
- höhere Spannungen im Haus
- weniger Diskretion und schwächerer Schutz vor Gerüchten
Zu viele Diener:
- unnötige Kosten
- bei niedrigem Stand möglicher Vorwurf von Verschwendung oder Anmaßung
- höheres Risiko für Klatsch, weil mehr Personen Wissen tragen
### 6.2 Qualität
Qualität beschreibt Verlässlichkeit und Niveau.
Niedrige Qualität:
- Haus funktioniert nur grob
- Diskretion schlecht
- Feste und Repräsentation schwächer
- höheres Risiko für Gerede, Unordnung, Pannen
Hohe Qualität:
- besserer Hauszustand im Alltag
- stärkere Diskretion
- besserer Eindruck bei Gästen
- positive Wirkung auf Ehekomfort und Familienruhe
### 6.3 Bezahlung
Die Bezahlung ist ein Steuerungswert.
Niedrige Bezahlung:
- spart kurzfristig Geld
- senkt Loyalität und Qualität
- erhöht Gerüchte- und Diebstahlrisiko
Hohe Bezahlung:
- kostet mehr
- verbessert Loyalität, Qualität und Diskretion
### 6.4 Haushaltsordnung
`householdOrder` ist ein abgeleiteter Zustand.
Er hängt ab von:
- Dienerzahl im Verhältnis zur Sollgröße
- Qualität
- Bezahlung
- Hauszustand
Auswirkungen:
- bessere Ordnung stabilisiert Ehe- und Familienwerte
- schlechte Ordnung verschlechtert Komfort und Ansehen
- sie beeinflusst spätere Fest- und Besuchssysteme
## 7. Systemwirkungen
### 7.1 Geld
Dienerschaft erzeugt laufende Kosten.
Monatliche Kosten hängen ab von:
- Dienerzahl
- Qualitätsniveau
- Bezahlungsstufe
- Hausgröße
Später kann darin auch Nahrung, Kleidung und Ausstattung enthalten sein.
### 7.2 Ansehen
Ansehen wird nicht direkt nur durch „mehr Diener = besser“ berechnet.
Stattdessen wirkt:
- Passung zum Stand
- Ordnung und Auftreten
- offensichtliche Unterversorgung
- offensichtliche Verschwendung
Faustregel:
- hohe Stände werden stärker nach Hausführung beurteilt
- niedrige Stände dürfen einfacher leben
- extreme Abweichungen nach oben oder unten wirken negativ
### 7.3 Familie und Ehe
Die Familie nutzt die Hauswirkung mit.
Positive Effekte guter Dienerschaft:
- mehr Komfort
- geringere Alltagsbelastung
- bessere Ehezufriedenheit
- geringerer Haushaltsstress
Negative Effekte schlechter Dienerschaft:
- Unruhe im Haus
- Streit über Kosten und Ordnung
- zusätzliche Spannungen bei Ehe und Kindern
### 7.4 Liebschaften und Skandale
Dienerschaft beeinflusst Diskretion.
Gut bezahlte, loyale und kleine, passende Dienerschaft:
- schützt Geheimnisse besser
- senkt Skandal- und Gerüchterisiko
Unzufriedene oder zu große Dienerschaft:
- erhöht Klatsch
- macht verdeckte Beziehungen sichtbarer
- verbessert die Chancen von Untergrundaktivitäten, etwas aufzudecken
### 7.5 Untergrund / Aufdeckung
Das Untergrundsystem soll später auf Dienerschaft zugreifen können.
Beispiel:
- unzufriedenes Personal erhöht Erfolg bei `investigate_affair`
- sehr diskreter Haushalt erschwert Aufdeckung und Erpressung
## 8. Standeslogik
Die Bewertung der Dienerschaft ist standesabhängig.
### Niedrige Stände
Erlaubt:
- kleine oder keine Dienerschaft
Negativ:
- zu große Dienerschaft bei kleinem Haus
- demonstrative Übertreibung
### Mittlere Stände
Erwartet:
- geordneter kleiner Haushalt
- passende Grundversorgung
Negativ:
- sichtbare Unordnung
- geizige Unterbesetzung
- übertriebener Luxus
### Hohe Stände
Erwartet:
- repräsentative, funktionierende Dienerschaft
Negativ:
- zu wenig Personal
- schlechter Hauszustand trotz Rang
- öffentlich erkennbare Überforderung im Haushalt
## 9. UI-Richtung
Die erste Oberfläche gehört in `HouseView`.
Empfohlene Elemente:
- Überblickskarte „Dienerschaft“
- Ist-Zahl, Sollbereich, Qualität, Bezahlungsstufe, Haushaltsordnung
- einfache Aktionen:
- Diener einstellen
- Diener entlassen
- Bezahlung anheben
- Bezahlung senken
Zusätzliche Anzeigen:
- erwarteter Bereich nach Haus und Stand
- Monatskosten
- Haupteffekte auf Ordnung, Ansehen und Diskretion
Wichtig:
- kein Mikromanagement pro Diener in der ersten Version
- keine Personallisten im MVP
## 10. Daemon-/Tick-Sicht
Die eigentliche Veränderung der Zustände soll durch den externen Daemon laufen.
Daily:
- Drift von Loyalität und Ordnung
- kleine Folgen schlechter Versorgung
- Diskretionswirkung auf Familien- und Liebschaftssysteme
Monthly:
- Kosten abbuchen
- Unterversorgung bewerten
- Qualität und Loyalität nachziehen
- Ansehenswirkung aus Passung und Ordnung anwenden
## 11. MVP-Schnitt
Erste spielbare Version:
- Dienerschaft ist ein Hauswert
- nur aggregierte Werte, keine Einzelrollen
- UI in `HouseView`
- monatliche Kosten
- grobe Effekte auf:
- Haushaltsordnung
- Ansehen
- Ehezufriedenheit
- Diskretion bei Liebschaften
Noch nicht im MVP:
- benannte Diener
- Intrigen einzelner Bediensteter
- eigene Dienerereignisse mit langen Ketten
- tiefes Rollenmanagement
## 12. Spätere Ausbauten
Später interessant:
- Dienerschaft als Voraussetzung für bestimmte Feste
- Spezialrollen wie Amme, Leibdiener, Spion im Haushalt
- interne Konflikte unter Dienern
- Diebstahl, Bestechung, Illoyalität
- Hauspersonal als Quelle für Gerüchte oder Schutz
- Untergrund kann Personal bestechen
## 13. Offene Designentscheidungen
1. Soll die erste Version mit einer absoluten `servantCount` arbeiten oder mit Stufen wie klein / passend / groß?
2. Soll `householdOrder` direkt gespeichert oder komplett aus anderen Werten berechnet werden?
3. Soll Bezahlung als Prozentwert, feste Stufe oder Freitext-Enum geführt werden?
4. Wie stark soll Dienerschaft bereits in der ersten Version auf Liebschaften und Untergrund wirken?
5. Sollen Feste weiter ihr eigenes `servantRatio` behalten oder später an das neue System angebunden werden?
## 14. Empfehlung
Empfohlene erste Umsetzung:
- `servantCount` als absolute Zahl
- `servantQuality` als einfacher Wert 0 bis 100
- `servantPayLevel` als feste Stufen `low`, `normal`, `high`
- `householdOrder` als gespeicherter, vom Daemon gepflegter Zustand
Diese Variante ist einfach genug für ein erstes Spielsystem, aber stark genug, um später Familie, Ruf, Untergrund und Feste daran anzuschließen.