# Falukant: Konzept Dienerschaft Dieses Dokument beschreibt ein eigenständiges Dienerschaftssystem für Falukant. Die Dienerschaft hängt bewusst am Haus und nicht primär an Familie oder Liebschaften. ## 1. Grundentscheidung Dienerschaft ist Teil des Hausstands. Warum: - Diener versorgen Haushalt, Gebäude, Gäste und Repräsentation. - Die Größe und Qualität der Dienerschaft hängt stärker an Hausgröße und Stand als an einzelnen Familienbeziehungen. - Spätere Systeme wie Diskretion, Skandalabwehr, Botengänge, Schutz und Festkultur lassen sich so an einer Stelle bündeln. Folgerung: - Hauptansicht: `HouseView` - Datenträger: `user_house` plus eigene Dienerstruktur - Familie, Liebschaften, Ruf und Untergrund nutzen die Effekte mit, besitzen das System aber nicht selbst. ## 2. Spielziel Die Dienerschaft soll vier Dinge leisten: - laufende Kosten und Standesdruck erzeugen - Komfort und Ordnung des Haushalts darstellen - Repräsentation und Ansehen beeinflussen - Diskretion und Risiko in Familien- und Liebschaftsfragen mitsteuern Die erste Ausbaustufe bleibt bewusst einfach und abstrahiert. Einzelne Namen oder tiefes Personalmanagement kommen erst später. ## 3. Kernmodell ### 3.1 Erste Ausbaustufe: abstrakte Dienerschaft Der Spieler verwaltet keine einzelnen Diener, sondern einen Haushalt mit wenigen Zuständen: - `servantCount` - `servantQuality` - `servantPayLevel` - `householdOrder` Empfohlene Bedeutung: - `servantCount`: tatsächliche Zahl der Bediensteten - `servantQuality`: Ausbildungs- und Verlässlichkeitsniveau - `servantPayLevel`: wie gut der Haushalt bezahlt und versorgt wird - `householdOrder`: Ergebniswert für Disziplin, Sauberkeit, Organisation ### 3.2 Spätere Ausbaustufe Erst später werden Rollen differenziert: - Hausverwalter / Haushofmeister - Kammerdiener / Zofen - Küchenpersonal - Stallpersonal - Kinder- und Pflegepersonal - Wachen / Torpersonal Diese zweite Stufe ist ausdrücklich nicht Teil des ersten Implementierungspakets. ## 4. Verbindung zum Haus Die Dienerschaft ist an das Haus gekoppelt. Das Haus bestimmt: - maximal sinnvolle Dienerzahl - erwartete Mindestzahl je nach Stand - Ansehenswirkung von Über- oder Unterbesetzung - Kostenfaktor Ein kleines Haus mit zu großer Dienerschaft wirkt verschwenderisch. Ein großes oder nobles Haus mit zu wenig Dienern wirkt ungeordnet, geizig oder standeswidrig. ## 5. Haus- und Standeslogik Die Zielgröße der Dienerschaft entsteht aus zwei Faktoren: - Hausgröße / Haustyp - gesellschaftlicher Stand ### 5.1 Erwartungswert Jeder Haushalt hat einen erwarteten Bereich: - `expectedServantsMin` - `expectedServantsMax` Dieser Bereich wird aus Haus und Titel abgeleitet. Beispielhafte Richtung: - Holzhaus, niedriger Stand: 0 bis 1 - kleines Familienhaus: 1 bis 3 - Stadthaus oder höherer Adel: 3 bis 8 - Hochadel und Hofnähe: deutlich darüber Wichtig: - Das sind keine finalen Balancing-Zahlen. - Das Balancing bleibt eine spätere Phase. ## 6. Zentrale Spielwerte ### 6.1 Dienerzahl Die Dienerzahl ist der wichtigste Primärwert. Zu wenig Diener: - schlechtere Haushaltsordnung - negativer Einfluss auf Ansehen in hohen Ständen - höhere Spannungen im Haus - weniger Diskretion und schwächerer Schutz vor Gerüchten Zu viele Diener: - unnötige Kosten - bei niedrigem Stand möglicher Vorwurf von Verschwendung oder Anmaßung - höheres Risiko für Klatsch, weil mehr Personen Wissen tragen ### 6.2 Qualität Qualität beschreibt Verlässlichkeit und Niveau. Niedrige Qualität: - Haus funktioniert nur grob - Diskretion schlecht - Feste und Repräsentation schwächer - höheres Risiko für Gerede, Unordnung, Pannen Hohe Qualität: - besserer Hauszustand im Alltag - stärkere Diskretion - besserer Eindruck bei Gästen - positive Wirkung auf Ehekomfort und Familienruhe ### 6.3 Bezahlung Die Bezahlung ist ein Steuerungswert. Niedrige Bezahlung: - spart kurzfristig Geld - senkt Loyalität und Qualität - erhöht Gerüchte- und Diebstahlrisiko Hohe Bezahlung: - kostet mehr - verbessert Loyalität, Qualität und Diskretion ### 6.4 Haushaltsordnung `householdOrder` ist ein abgeleiteter Zustand. Er hängt ab von: - Dienerzahl im Verhältnis zur Sollgröße - Qualität - Bezahlung - Hauszustand Auswirkungen: - bessere Ordnung stabilisiert Ehe- und Familienwerte - schlechte Ordnung verschlechtert Komfort und Ansehen - sie beeinflusst spätere Fest- und Besuchssysteme ## 7. Systemwirkungen ### 7.1 Geld Dienerschaft erzeugt laufende Kosten. Monatliche Kosten hängen ab von: - Dienerzahl - Qualitätsniveau - Bezahlungsstufe - Hausgröße Später kann darin auch Nahrung, Kleidung und Ausstattung enthalten sein. ### 7.2 Ansehen Ansehen wird nicht direkt nur durch „mehr Diener = besser“ berechnet. Stattdessen wirkt: - Passung zum Stand - Ordnung und Auftreten - offensichtliche Unterversorgung - offensichtliche Verschwendung Faustregel: - hohe Stände werden stärker nach Hausführung beurteilt - niedrige Stände dürfen einfacher leben - extreme Abweichungen nach oben oder unten wirken negativ ### 7.3 Familie und Ehe Die Familie nutzt die Hauswirkung mit. Positive Effekte guter Dienerschaft: - mehr Komfort - geringere Alltagsbelastung - bessere Ehezufriedenheit - geringerer Haushaltsstress Negative Effekte schlechter Dienerschaft: - Unruhe im Haus - Streit über Kosten und Ordnung - zusätzliche Spannungen bei Ehe und Kindern ### 7.4 Liebschaften und Skandale Dienerschaft beeinflusst Diskretion. Gut bezahlte, loyale und kleine, passende Dienerschaft: - schützt Geheimnisse besser - senkt Skandal- und Gerüchterisiko Unzufriedene oder zu große Dienerschaft: - erhöht Klatsch - macht verdeckte Beziehungen sichtbarer - verbessert die Chancen von Untergrundaktivitäten, etwas aufzudecken ### 7.5 Untergrund / Aufdeckung Das Untergrundsystem soll später auf Dienerschaft zugreifen können. Beispiel: - unzufriedenes Personal erhöht Erfolg bei `investigate_affair` - sehr diskreter Haushalt erschwert Aufdeckung und Erpressung ## 8. Standeslogik Die Bewertung der Dienerschaft ist standesabhängig. ### Niedrige Stände Erlaubt: - kleine oder keine Dienerschaft Negativ: - zu große Dienerschaft bei kleinem Haus - demonstrative Übertreibung ### Mittlere Stände Erwartet: - geordneter kleiner Haushalt - passende Grundversorgung Negativ: - sichtbare Unordnung - geizige Unterbesetzung - übertriebener Luxus ### Hohe Stände Erwartet: - repräsentative, funktionierende Dienerschaft Negativ: - zu wenig Personal - schlechter Hauszustand trotz Rang - öffentlich erkennbare Überforderung im Haushalt ## 9. UI-Richtung Die erste Oberfläche gehört in `HouseView`. Empfohlene Elemente: - Überblickskarte „Dienerschaft“ - Ist-Zahl, Sollbereich, Qualität, Bezahlungsstufe, Haushaltsordnung - einfache Aktionen: - Diener einstellen - Diener entlassen - Bezahlung anheben - Bezahlung senken Zusätzliche Anzeigen: - erwarteter Bereich nach Haus und Stand - Monatskosten - Haupteffekte auf Ordnung, Ansehen und Diskretion Wichtig: - kein Mikromanagement pro Diener in der ersten Version - keine Personallisten im MVP ## 10. Daemon-/Tick-Sicht Die eigentliche Veränderung der Zustände soll durch den externen Daemon laufen. Daily: - Drift von Loyalität und Ordnung - kleine Folgen schlechter Versorgung - Diskretionswirkung auf Familien- und Liebschaftssysteme Monthly: - Kosten abbuchen - Unterversorgung bewerten - Qualität und Loyalität nachziehen - Ansehenswirkung aus Passung und Ordnung anwenden ## 11. MVP-Schnitt Erste spielbare Version: - Dienerschaft ist ein Hauswert - nur aggregierte Werte, keine Einzelrollen - UI in `HouseView` - monatliche Kosten - grobe Effekte auf: - Haushaltsordnung - Ansehen - Ehezufriedenheit - Diskretion bei Liebschaften Noch nicht im MVP: - benannte Diener - Intrigen einzelner Bediensteter - eigene Dienerereignisse mit langen Ketten - tiefes Rollenmanagement ## 12. Spätere Ausbauten Später interessant: - Dienerschaft als Voraussetzung für bestimmte Feste - Spezialrollen wie Amme, Leibdiener, Spion im Haushalt - interne Konflikte unter Dienern - Diebstahl, Bestechung, Illoyalität - Hauspersonal als Quelle für Gerüchte oder Schutz - Untergrund kann Personal bestechen ## 13. Offene Designentscheidungen 1. Soll die erste Version mit einer absoluten `servantCount` arbeiten oder mit Stufen wie klein / passend / groß? 2. Soll `householdOrder` direkt gespeichert oder komplett aus anderen Werten berechnet werden? 3. Soll Bezahlung als Prozentwert, feste Stufe oder Freitext-Enum geführt werden? 4. Wie stark soll Dienerschaft bereits in der ersten Version auf Liebschaften und Untergrund wirken? 5. Sollen Feste weiter ihr eigenes `servantRatio` behalten oder später an das neue System angebunden werden? ## 14. Empfehlung Empfohlene erste Umsetzung: - `servantCount` als absolute Zahl - `servantQuality` als einfacher Wert 0 bis 100 - `servantPayLevel` als feste Stufen `low`, `normal`, `high` - `householdOrder` als gespeicherter, vom Daemon gepflegter Zustand Diese Variante ist einfach genug für ein erstes Spielsystem, aber stark genug, um später Familie, Ruf, Untergrund und Feste daran anzuschließen.