Add servant management features: Implement endpoints for hiring, dismissing, and setting pay levels for servants in the FalukantController. Update UserHouse model to include servant-related attributes. Enhance frontend components to manage servant details, including staffing state and household order, with corresponding localization updates in multiple languages.
This commit is contained in:
@@ -146,6 +146,9 @@ class FalukantController {
|
||||
this.getUserHouse = this._wrapWithUser((userId) => this.service.getUserHouse(userId));
|
||||
this.getBuyableHouses = this._wrapWithUser((userId) => this.service.getBuyableHouses(userId));
|
||||
this.buyUserHouse = this._wrapWithUser((userId, req) => this.service.buyUserHouse(userId, req.body.houseId), { successStatus: 201 });
|
||||
this.hireServants = this._wrapWithUser((userId, req) => this.service.hireServants(userId, req.body?.amount), { successStatus: 201 });
|
||||
this.dismissServants = this._wrapWithUser((userId, req) => this.service.dismissServants(userId, req.body?.amount));
|
||||
this.setServantPayLevel = this._wrapWithUser((userId, req) => this.service.setServantPayLevel(userId, req.body?.payLevel));
|
||||
|
||||
this.getPartyTypes = this._wrapWithUser((userId) => this.service.getPartyTypes(userId));
|
||||
this.createParty = this._wrapWithUser((userId, req) => {
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
|
||||
/** @type {import('sequelize-cli').Migration} */
|
||||
module.exports = {
|
||||
async up(queryInterface, Sequelize) {
|
||||
await queryInterface.addColumn(
|
||||
{ schema: 'falukant_data', tableName: 'user_house' },
|
||||
'servant_count',
|
||||
{
|
||||
type: Sequelize.INTEGER,
|
||||
allowNull: false,
|
||||
defaultValue: 0
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
|
||||
await queryInterface.addColumn(
|
||||
{ schema: 'falukant_data', tableName: 'user_house' },
|
||||
'servant_quality',
|
||||
{
|
||||
type: Sequelize.INTEGER,
|
||||
allowNull: false,
|
||||
defaultValue: 50
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
|
||||
await queryInterface.addColumn(
|
||||
{ schema: 'falukant_data', tableName: 'user_house' },
|
||||
'servant_pay_level',
|
||||
{
|
||||
type: Sequelize.STRING(20),
|
||||
allowNull: false,
|
||||
defaultValue: 'normal'
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
|
||||
await queryInterface.addColumn(
|
||||
{ schema: 'falukant_data', tableName: 'user_house' },
|
||||
'household_order',
|
||||
{
|
||||
type: Sequelize.INTEGER,
|
||||
allowNull: false,
|
||||
defaultValue: 55
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
|
||||
async down(queryInterface) {
|
||||
await queryInterface.removeColumn({ schema: 'falukant_data', tableName: 'user_house' }, 'household_order');
|
||||
await queryInterface.removeColumn({ schema: 'falukant_data', tableName: 'user_house' }, 'servant_pay_level');
|
||||
await queryInterface.removeColumn({ schema: 'falukant_data', tableName: 'user_house' }, 'servant_quality');
|
||||
await queryInterface.removeColumn({ schema: 'falukant_data', tableName: 'user_house' }, 'servant_count');
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
@@ -24,6 +24,26 @@ UserHouse.init({
|
||||
allowNull: false,
|
||||
defaultValue: 100
|
||||
},
|
||||
servantCount: {
|
||||
type: DataTypes.INTEGER,
|
||||
allowNull: false,
|
||||
defaultValue: 0
|
||||
},
|
||||
servantQuality: {
|
||||
type: DataTypes.INTEGER,
|
||||
allowNull: false,
|
||||
defaultValue: 50
|
||||
},
|
||||
servantPayLevel: {
|
||||
type: DataTypes.STRING(20),
|
||||
allowNull: false,
|
||||
defaultValue: 'normal'
|
||||
},
|
||||
householdOrder: {
|
||||
type: DataTypes.INTEGER,
|
||||
allowNull: false,
|
||||
defaultValue: 55
|
||||
},
|
||||
houseTypeId: {
|
||||
type: DataTypes.INTEGER,
|
||||
allowNull: false
|
||||
|
||||
@@ -65,6 +65,9 @@ router.get('/houses/buyable', falukantController.getBuyableHouses);
|
||||
router.get('/houses', falukantController.getUserHouse);
|
||||
router.post('/houses/renovate-all', falukantController.renovateAll);
|
||||
router.post('/houses/renovate', falukantController.renovate);
|
||||
router.post('/houses/servants/hire', falukantController.hireServants);
|
||||
router.post('/houses/servants/dismiss', falukantController.dismissServants);
|
||||
router.post('/houses/servants/pay-level', falukantController.setServantPayLevel);
|
||||
router.post('/houses', falukantController.buyUserHouse);
|
||||
router.get('/party/types', falukantController.getPartyTypes);
|
||||
router.post('/party', falukantController.createParty);
|
||||
|
||||
@@ -4014,25 +4014,45 @@ class FalukantService extends BaseService {
|
||||
|
||||
async getUserHouse(hashedUserId) {
|
||||
try {
|
||||
const user = await User.findOne({
|
||||
where: { hashedId: hashedUserId },
|
||||
const falukantUser = await this.getFalukantUserByHashedId(hashedUserId);
|
||||
const userHouse = await UserHouse.findOne({
|
||||
where: { userId: falukantUser.id },
|
||||
include: [{
|
||||
model: FalukantUser,
|
||||
as: 'falukantData',
|
||||
include: [{
|
||||
model: UserHouse,
|
||||
as: 'userHouse',
|
||||
include: [{
|
||||
model: HouseType,
|
||||
as: 'houseType',
|
||||
attributes: ['position', 'cost']
|
||||
}],
|
||||
attributes: ['roofCondition', 'wallCondition', 'floorCondition', 'windowCondition']
|
||||
}],
|
||||
}
|
||||
model: HouseType,
|
||||
as: 'houseType',
|
||||
attributes: ['id', 'position', 'cost', 'labelTr']
|
||||
}],
|
||||
attributes: [
|
||||
'roofCondition',
|
||||
'wallCondition',
|
||||
'floorCondition',
|
||||
'windowCondition',
|
||||
'servantCount',
|
||||
'servantQuality',
|
||||
'servantPayLevel',
|
||||
'householdOrder',
|
||||
'houseTypeId'
|
||||
]
|
||||
});
|
||||
return user.falukantData[0].userHouse ?? { position: 0, roofCondition: 100, wallCondition: 100, floorCondition: 100, windowCondition: 100 };
|
||||
|
||||
if (!userHouse) {
|
||||
return {
|
||||
position: 0,
|
||||
roofCondition: 100,
|
||||
wallCondition: 100,
|
||||
floorCondition: 100,
|
||||
windowCondition: 100,
|
||||
servantCount: 0,
|
||||
servantQuality: 50,
|
||||
servantPayLevel: 'normal',
|
||||
householdOrder: 55,
|
||||
servantSummary: this.buildServantSummary(null, falukantUser.character)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
const plainHouse = userHouse.get({ plain: true });
|
||||
plainHouse.servantSummary = this.buildServantSummary(plainHouse, falukantUser.character);
|
||||
return plainHouse;
|
||||
} catch (error) {
|
||||
console.log(error);
|
||||
return {};
|
||||
@@ -4089,9 +4109,14 @@ class FalukantService extends BaseService {
|
||||
if (oldHouse) {
|
||||
await oldHouse.destroy();
|
||||
}
|
||||
const servantDefaults = this.getInitialServantState(house.houseType, falukantUser.character);
|
||||
await UserHouse.create({
|
||||
userId: falukantUser.id,
|
||||
houseTypeId: house.houseTypeId,
|
||||
servantCount: servantDefaults.servantCount,
|
||||
servantQuality: servantDefaults.servantQuality,
|
||||
servantPayLevel: servantDefaults.servantPayLevel,
|
||||
householdOrder: servantDefaults.householdOrder
|
||||
});
|
||||
await house.destroy();
|
||||
await updateFalukantUserMoney(falukantUser.id, -housePrice, "housebuy", falukantUser.id);
|
||||
@@ -4109,6 +4134,232 @@ class FalukantService extends BaseService {
|
||||
return (house.houseType.cost / 100 * houseQuality).toFixed(2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
getInitialServantState(houseType, character) {
|
||||
const expected = this.getServantExpectation(houseType, character);
|
||||
return {
|
||||
servantCount: expected.min,
|
||||
servantQuality: 50,
|
||||
servantPayLevel: 'normal',
|
||||
householdOrder: this.calculateHouseholdOrder({
|
||||
servantCount: expected.min,
|
||||
servantQuality: 50,
|
||||
servantPayLevel: 'normal',
|
||||
houseType,
|
||||
character
|
||||
})
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
getPayLevelMultiplier(payLevel) {
|
||||
switch (payLevel) {
|
||||
case 'low':
|
||||
return 0.8;
|
||||
case 'high':
|
||||
return 1.3;
|
||||
default:
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
getPayLevelQualityShift(payLevel) {
|
||||
switch (payLevel) {
|
||||
case 'low':
|
||||
return -6;
|
||||
case 'high':
|
||||
return 6;
|
||||
default:
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
getServantExpectation(houseType, character) {
|
||||
const housePosition = Number(houseType?.position || 0);
|
||||
const titleLevel = Number(character?.nobleTitle?.level || character?.titleOfNobility?.level || 0);
|
||||
|
||||
let min = 0;
|
||||
let max = 1;
|
||||
|
||||
if (housePosition >= 6) {
|
||||
min = 4;
|
||||
max = 8;
|
||||
} else if (housePosition === 5) {
|
||||
min = 3;
|
||||
max = 6;
|
||||
} else if (housePosition === 4) {
|
||||
min = 2;
|
||||
max = 4;
|
||||
} else if (housePosition === 3) {
|
||||
min = 1;
|
||||
max = 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const titleBonus = Math.max(0, Math.floor(titleLevel / 3));
|
||||
return {
|
||||
min: min + titleBonus,
|
||||
max: max + titleBonus
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
calculateHouseholdOrder({ servantCount, servantQuality, servantPayLevel, houseType, character }) {
|
||||
const expectation = this.getServantExpectation(houseType, character);
|
||||
const missing = Math.max(0, expectation.min - servantCount);
|
||||
const excessive = Math.max(0, servantCount - expectation.max);
|
||||
const qualityPart = Math.round((Number(servantQuality || 0) - 50) * 0.35);
|
||||
const payPart = this.getPayLevelQualityShift(servantPayLevel);
|
||||
const fitPenalty = (missing * 10) + (excessive * 4);
|
||||
return Math.max(0, Math.min(100, 55 + qualityPart + payPart - fitPenalty));
|
||||
}
|
||||
|
||||
calculateServantMonthlyCost({ servantCount, servantQuality, servantPayLevel, houseType }) {
|
||||
const basePerServant = Math.max(20, Math.round((Number(houseType?.cost || 0) / 1000) + 40));
|
||||
const qualityFactor = 1 + ((Number(servantQuality || 50) - 50) / 200);
|
||||
const payFactor = this.getPayLevelMultiplier(servantPayLevel);
|
||||
return Math.round(servantCount * basePerServant * qualityFactor * payFactor * 100) / 100;
|
||||
}
|
||||
|
||||
buildServantSummary(userHouse, character) {
|
||||
const expectation = this.getServantExpectation(userHouse?.houseType, character);
|
||||
const servantCount = Number(userHouse?.servantCount || 0);
|
||||
const servantQuality = Number(userHouse?.servantQuality ?? 50);
|
||||
const servantPayLevel = userHouse?.servantPayLevel || 'normal';
|
||||
const householdOrder = Number(
|
||||
userHouse?.householdOrder ??
|
||||
this.calculateHouseholdOrder({
|
||||
servantCount,
|
||||
servantQuality,
|
||||
servantPayLevel,
|
||||
houseType: userHouse?.houseType,
|
||||
character
|
||||
})
|
||||
);
|
||||
|
||||
let staffingState = 'fitting';
|
||||
if (servantCount < expectation.min) staffingState = 'understaffed';
|
||||
if (servantCount > expectation.max) staffingState = 'overstaffed';
|
||||
|
||||
let orderState = 'stable';
|
||||
if (householdOrder < 35) orderState = 'chaotic';
|
||||
else if (householdOrder < 55) orderState = 'strained';
|
||||
else if (householdOrder > 80) orderState = 'excellent';
|
||||
|
||||
return {
|
||||
expectedMin: expectation.min,
|
||||
expectedMax: expectation.max,
|
||||
monthlyCost: this.calculateServantMonthlyCost({
|
||||
servantCount,
|
||||
servantQuality,
|
||||
servantPayLevel,
|
||||
houseType: userHouse?.houseType
|
||||
}),
|
||||
staffingState,
|
||||
orderState
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
async getOwnedUserHouse(hashedUserId) {
|
||||
const falukantUser = await this.getFalukantUserByHashedId(hashedUserId);
|
||||
const house = await UserHouse.findOne({
|
||||
where: { userId: falukantUser.id },
|
||||
include: [{ model: HouseType, as: 'houseType', attributes: ['id', 'position', 'cost', 'labelTr'] }]
|
||||
});
|
||||
if (!house) {
|
||||
throw new Error('House not found');
|
||||
}
|
||||
return { falukantUser, house };
|
||||
}
|
||||
|
||||
async hireServants(hashedUserId, amount = 1) {
|
||||
const hireAmount = Math.max(1, Math.min(Number(amount) || 1, 10));
|
||||
const { falukantUser, house } = await this.getOwnedUserHouse(hashedUserId);
|
||||
const hireCost = Math.round(hireAmount * (40 + ((house.houseType?.cost || 0) / 2000)) * 100) / 100;
|
||||
if (Number(falukantUser.money) < hireCost) {
|
||||
throw new Error('notenoughmoney.');
|
||||
}
|
||||
|
||||
house.servantCount = Number(house.servantCount || 0) + hireAmount;
|
||||
house.servantQuality = Math.min(100, Number(house.servantQuality || 50) + Math.max(1, hireAmount));
|
||||
house.householdOrder = this.calculateHouseholdOrder({
|
||||
servantCount: house.servantCount,
|
||||
servantQuality: house.servantQuality,
|
||||
servantPayLevel: house.servantPayLevel,
|
||||
houseType: house.houseType,
|
||||
character: falukantUser.character
|
||||
});
|
||||
await house.save();
|
||||
await updateFalukantUserMoney(falukantUser.id, -hireCost, 'servants_hired', falukantUser.id);
|
||||
|
||||
const user = await User.findByPk(falukantUser.userId);
|
||||
notifyUser(user.hashedId, 'falukantHouseUpdate', {});
|
||||
notifyUser(user.hashedId, 'falukantUpdateStatus', {});
|
||||
return {
|
||||
amount: hireAmount,
|
||||
cost: hireCost,
|
||||
servantSummary: this.buildServantSummary(house, falukantUser.character)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
async dismissServants(hashedUserId, amount = 1) {
|
||||
const dismissAmount = Math.max(1, Math.min(Number(amount) || 1, 10));
|
||||
const { falukantUser, house } = await this.getOwnedUserHouse(hashedUserId);
|
||||
const prevCount = Number(house.servantCount || 0);
|
||||
if (prevCount <= 0) {
|
||||
throw new Error('No servants to dismiss');
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Symmetrisch zu hireServants: Qualitätsänderung skaliert mit tatsächlich entlassener Anzahl
|
||||
const actualDismissed = Math.min(dismissAmount, prevCount);
|
||||
house.servantCount = Math.max(0, prevCount - dismissAmount);
|
||||
house.servantQuality = Math.max(
|
||||
0,
|
||||
Number(house.servantQuality || 50) - Math.max(1, actualDismissed)
|
||||
);
|
||||
house.householdOrder = this.calculateHouseholdOrder({
|
||||
servantCount: house.servantCount,
|
||||
servantQuality: house.servantQuality,
|
||||
servantPayLevel: house.servantPayLevel,
|
||||
houseType: house.houseType,
|
||||
character: falukantUser.character
|
||||
});
|
||||
await house.save();
|
||||
|
||||
const user = await User.findByPk(falukantUser.userId);
|
||||
notifyUser(user.hashedId, 'falukantHouseUpdate', {});
|
||||
notifyUser(user.hashedId, 'falukantUpdateStatus', {});
|
||||
return {
|
||||
amount: dismissAmount,
|
||||
servantSummary: this.buildServantSummary(house, falukantUser.character)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
async setServantPayLevel(hashedUserId, payLevel) {
|
||||
const normalizedPayLevel = ['low', 'normal', 'high'].includes(payLevel) ? payLevel : 'normal';
|
||||
const { falukantUser, house } = await this.getOwnedUserHouse(hashedUserId);
|
||||
|
||||
const previousPayLevel = house.servantPayLevel || 'normal';
|
||||
const oldShift = this.getPayLevelQualityShift(previousPayLevel);
|
||||
const newShift = this.getPayLevelQualityShift(normalizedPayLevel);
|
||||
const baseQuality = Number(house.servantQuality || 50) - oldShift;
|
||||
|
||||
house.servantPayLevel = normalizedPayLevel;
|
||||
house.servantQuality = Math.max(0, Math.min(100, baseQuality + newShift));
|
||||
house.householdOrder = this.calculateHouseholdOrder({
|
||||
servantCount: house.servantCount,
|
||||
servantQuality: house.servantQuality,
|
||||
servantPayLevel: house.servantPayLevel,
|
||||
houseType: house.houseType,
|
||||
character: falukantUser.character
|
||||
});
|
||||
await house.save();
|
||||
|
||||
const user = await User.findByPk(falukantUser.userId);
|
||||
notifyUser(user.hashedId, 'falukantHouseUpdate', {});
|
||||
notifyUser(user.hashedId, 'falukantUpdateStatus', {});
|
||||
return {
|
||||
payLevel: normalizedPayLevel,
|
||||
servantSummary: this.buildServantSummary(house, falukantUser.character)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
async getPartyTypes(hashedUserId) {
|
||||
const falukantUser = await getFalukantUserOrFail(hashedUserId);
|
||||
const engagedCount = await Relationship.count({
|
||||
|
||||
7
backend/sql/add_servants_to_user_house.sql
Normal file
7
backend/sql/add_servants_to_user_house.sql
Normal file
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
-- PostgreSQL only
|
||||
|
||||
ALTER TABLE falukant_data.user_house
|
||||
ADD COLUMN IF NOT EXISTS servant_count integer NOT NULL DEFAULT 0,
|
||||
ADD COLUMN IF NOT EXISTS servant_quality integer NOT NULL DEFAULT 50,
|
||||
ADD COLUMN IF NOT EXISTS servant_pay_level varchar(20) NOT NULL DEFAULT 'normal',
|
||||
ADD COLUMN IF NOT EXISTS household_order integer NOT NULL DEFAULT 55;
|
||||
336
docs/FALUKANT_SERVANTS_CONCEPT.md
Normal file
336
docs/FALUKANT_SERVANTS_CONCEPT.md
Normal file
@@ -0,0 +1,336 @@
|
||||
# Falukant: Konzept Dienerschaft
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||||
|
||||
Dieses Dokument beschreibt ein eigenständiges Dienerschaftssystem für Falukant. Die Dienerschaft hängt bewusst am Haus und nicht primär an Familie oder Liebschaften.
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||||
## 1. Grundentscheidung
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||||
Dienerschaft ist Teil des Hausstands.
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Warum:
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||||
- Diener versorgen Haushalt, Gebäude, Gäste und Repräsentation.
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||||
- Die Größe und Qualität der Dienerschaft hängt stärker an Hausgröße und Stand als an einzelnen Familienbeziehungen.
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||||
- Spätere Systeme wie Diskretion, Skandalabwehr, Botengänge, Schutz und Festkultur lassen sich so an einer Stelle bündeln.
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Folgerung:
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- Hauptansicht: `HouseView`
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||||
- Datenträger: `user_house` plus eigene Dienerstruktur
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- Familie, Liebschaften, Ruf und Untergrund nutzen die Effekte mit, besitzen das System aber nicht selbst.
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||||
## 2. Spielziel
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Die Dienerschaft soll vier Dinge leisten:
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||||
- laufende Kosten und Standesdruck erzeugen
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- Komfort und Ordnung des Haushalts darstellen
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- Repräsentation und Ansehen beeinflussen
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- Diskretion und Risiko in Familien- und Liebschaftsfragen mitsteuern
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Die erste Ausbaustufe bleibt bewusst einfach und abstrahiert. Einzelne Namen oder tiefes Personalmanagement kommen erst später.
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||||
## 3. Kernmodell
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||||
### 3.1 Erste Ausbaustufe: abstrakte Dienerschaft
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Der Spieler verwaltet keine einzelnen Diener, sondern einen Haushalt mit wenigen Zuständen:
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- `servantCount`
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- `servantQuality`
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- `servantPayLevel`
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- `householdOrder`
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Empfohlene Bedeutung:
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- `servantCount`: tatsächliche Zahl der Bediensteten
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- `servantQuality`: Ausbildungs- und Verlässlichkeitsniveau
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- `servantPayLevel`: wie gut der Haushalt bezahlt und versorgt wird
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||||
- `householdOrder`: Ergebniswert für Disziplin, Sauberkeit, Organisation
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### 3.2 Spätere Ausbaustufe
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Erst später werden Rollen differenziert:
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- Hausverwalter / Haushofmeister
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- Kammerdiener / Zofen
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- Küchenpersonal
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- Stallpersonal
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- Kinder- und Pflegepersonal
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- Wachen / Torpersonal
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Diese zweite Stufe ist ausdrücklich nicht Teil des ersten Implementierungspakets.
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## 4. Verbindung zum Haus
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Die Dienerschaft ist an das Haus gekoppelt.
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Das Haus bestimmt:
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- maximal sinnvolle Dienerzahl
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- erwartete Mindestzahl je nach Stand
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- Ansehenswirkung von Über- oder Unterbesetzung
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- Kostenfaktor
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Ein kleines Haus mit zu großer Dienerschaft wirkt verschwenderisch.
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Ein großes oder nobles Haus mit zu wenig Dienern wirkt ungeordnet, geizig oder standeswidrig.
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## 5. Haus- und Standeslogik
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Die Zielgröße der Dienerschaft entsteht aus zwei Faktoren:
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- Hausgröße / Haustyp
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- gesellschaftlicher Stand
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### 5.1 Erwartungswert
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Jeder Haushalt hat einen erwarteten Bereich:
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- `expectedServantsMin`
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- `expectedServantsMax`
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Dieser Bereich wird aus Haus und Titel abgeleitet.
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Beispielhafte Richtung:
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- Holzhaus, niedriger Stand: 0 bis 1
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- kleines Familienhaus: 1 bis 3
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- Stadthaus oder höherer Adel: 3 bis 8
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- Hochadel und Hofnähe: deutlich darüber
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Wichtig:
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- Das sind keine finalen Balancing-Zahlen.
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||||
- Das Balancing bleibt eine spätere Phase.
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## 6. Zentrale Spielwerte
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### 6.1 Dienerzahl
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Die Dienerzahl ist der wichtigste Primärwert.
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Zu wenig Diener:
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- schlechtere Haushaltsordnung
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- negativer Einfluss auf Ansehen in hohen Ständen
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||||
- höhere Spannungen im Haus
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||||
- weniger Diskretion und schwächerer Schutz vor Gerüchten
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||||
Zu viele Diener:
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||||
- unnötige Kosten
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||||
- bei niedrigem Stand möglicher Vorwurf von Verschwendung oder Anmaßung
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||||
- höheres Risiko für Klatsch, weil mehr Personen Wissen tragen
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### 6.2 Qualität
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Qualität beschreibt Verlässlichkeit und Niveau.
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Niedrige Qualität:
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- Haus funktioniert nur grob
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- Diskretion schlecht
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||||
- Feste und Repräsentation schwächer
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||||
- höheres Risiko für Gerede, Unordnung, Pannen
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||||
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||||
Hohe Qualität:
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||||
- besserer Hauszustand im Alltag
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||||
- stärkere Diskretion
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||||
- besserer Eindruck bei Gästen
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||||
- positive Wirkung auf Ehekomfort und Familienruhe
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### 6.3 Bezahlung
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||||
Die Bezahlung ist ein Steuerungswert.
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||||
Niedrige Bezahlung:
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- spart kurzfristig Geld
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||||
- senkt Loyalität und Qualität
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||||
- erhöht Gerüchte- und Diebstahlrisiko
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||||
Hohe Bezahlung:
|
||||
- kostet mehr
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||||
- verbessert Loyalität, Qualität und Diskretion
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||||
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||||
### 6.4 Haushaltsordnung
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||||
`householdOrder` ist ein abgeleiteter Zustand.
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||||
Er hängt ab von:
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- Dienerzahl im Verhältnis zur Sollgröße
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||||
- Qualität
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||||
- Bezahlung
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||||
- Hauszustand
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||||
Auswirkungen:
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- bessere Ordnung stabilisiert Ehe- und Familienwerte
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||||
- schlechte Ordnung verschlechtert Komfort und Ansehen
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||||
- sie beeinflusst spätere Fest- und Besuchssysteme
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||||
## 7. Systemwirkungen
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### 7.1 Geld
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||||
Dienerschaft erzeugt laufende Kosten.
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||||
Monatliche Kosten hängen ab von:
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- Dienerzahl
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||||
- Qualitätsniveau
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||||
- Bezahlungsstufe
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||||
- Hausgröße
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||||
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||||
Später kann darin auch Nahrung, Kleidung und Ausstattung enthalten sein.
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||||
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||||
### 7.2 Ansehen
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||||
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||||
Ansehen wird nicht direkt nur durch „mehr Diener = besser“ berechnet.
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||||
Stattdessen wirkt:
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||||
- Passung zum Stand
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- Ordnung und Auftreten
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||||
- offensichtliche Unterversorgung
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||||
- offensichtliche Verschwendung
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||||
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||||
Faustregel:
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||||
- hohe Stände werden stärker nach Hausführung beurteilt
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||||
- niedrige Stände dürfen einfacher leben
|
||||
- extreme Abweichungen nach oben oder unten wirken negativ
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||||
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||||
### 7.3 Familie und Ehe
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||||
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||||
Die Familie nutzt die Hauswirkung mit.
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||||
Positive Effekte guter Dienerschaft:
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||||
- mehr Komfort
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||||
- geringere Alltagsbelastung
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||||
- bessere Ehezufriedenheit
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||||
- geringerer Haushaltsstress
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||||
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||||
Negative Effekte schlechter Dienerschaft:
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||||
- Unruhe im Haus
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||||
- Streit über Kosten und Ordnung
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||||
- zusätzliche Spannungen bei Ehe und Kindern
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||||
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||||
### 7.4 Liebschaften und Skandale
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||||
Dienerschaft beeinflusst Diskretion.
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Gut bezahlte, loyale und kleine, passende Dienerschaft:
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||||
- schützt Geheimnisse besser
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||||
- senkt Skandal- und Gerüchterisiko
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||||
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||||
Unzufriedene oder zu große Dienerschaft:
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||||
- erhöht Klatsch
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||||
- macht verdeckte Beziehungen sichtbarer
|
||||
- verbessert die Chancen von Untergrundaktivitäten, etwas aufzudecken
|
||||
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||||
### 7.5 Untergrund / Aufdeckung
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||||
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||||
Das Untergrundsystem soll später auf Dienerschaft zugreifen können.
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||||
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||||
Beispiel:
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||||
- unzufriedenes Personal erhöht Erfolg bei `investigate_affair`
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||||
- sehr diskreter Haushalt erschwert Aufdeckung und Erpressung
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||||
## 8. Standeslogik
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||||
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||||
Die Bewertung der Dienerschaft ist standesabhängig.
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### Niedrige Stände
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||||
Erlaubt:
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||||
- kleine oder keine Dienerschaft
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||||
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||||
Negativ:
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||||
- zu große Dienerschaft bei kleinem Haus
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||||
- demonstrative Übertreibung
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||||
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||||
### Mittlere Stände
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||||
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||||
Erwartet:
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||||
- geordneter kleiner Haushalt
|
||||
- passende Grundversorgung
|
||||
|
||||
Negativ:
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||||
- sichtbare Unordnung
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||||
- geizige Unterbesetzung
|
||||
- übertriebener Luxus
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||||
|
||||
### Hohe Stände
|
||||
|
||||
Erwartet:
|
||||
- repräsentative, funktionierende Dienerschaft
|
||||
|
||||
Negativ:
|
||||
- zu wenig Personal
|
||||
- schlechter Hauszustand trotz Rang
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||||
- öffentlich erkennbare Überforderung im Haushalt
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||||
## 9. UI-Richtung
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||||
Die erste Oberfläche gehört in `HouseView`.
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Empfohlene Elemente:
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||||
- Überblickskarte „Dienerschaft“
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||||
- Ist-Zahl, Sollbereich, Qualität, Bezahlungsstufe, Haushaltsordnung
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||||
- einfache Aktionen:
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||||
- Diener einstellen
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||||
- Diener entlassen
|
||||
- Bezahlung anheben
|
||||
- Bezahlung senken
|
||||
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||||
Zusätzliche Anzeigen:
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||||
- erwarteter Bereich nach Haus und Stand
|
||||
- Monatskosten
|
||||
- Haupteffekte auf Ordnung, Ansehen und Diskretion
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||||
|
||||
Wichtig:
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||||
- kein Mikromanagement pro Diener in der ersten Version
|
||||
- keine Personallisten im MVP
|
||||
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||||
## 10. Daemon-/Tick-Sicht
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||||
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||||
Die eigentliche Veränderung der Zustände soll durch den externen Daemon laufen.
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||||
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||||
Daily:
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||||
- Drift von Loyalität und Ordnung
|
||||
- kleine Folgen schlechter Versorgung
|
||||
- Diskretionswirkung auf Familien- und Liebschaftssysteme
|
||||
|
||||
Monthly:
|
||||
- Kosten abbuchen
|
||||
- Unterversorgung bewerten
|
||||
- Qualität und Loyalität nachziehen
|
||||
- Ansehenswirkung aus Passung und Ordnung anwenden
|
||||
|
||||
## 11. MVP-Schnitt
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||||
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||||
Erste spielbare Version:
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||||
- Dienerschaft ist ein Hauswert
|
||||
- nur aggregierte Werte, keine Einzelrollen
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||||
- UI in `HouseView`
|
||||
- monatliche Kosten
|
||||
- grobe Effekte auf:
|
||||
- Haushaltsordnung
|
||||
- Ansehen
|
||||
- Ehezufriedenheit
|
||||
- Diskretion bei Liebschaften
|
||||
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||||
Noch nicht im MVP:
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||||
- benannte Diener
|
||||
- Intrigen einzelner Bediensteter
|
||||
- eigene Dienerereignisse mit langen Ketten
|
||||
- tiefes Rollenmanagement
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||||
## 12. Spätere Ausbauten
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||||
Später interessant:
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||||
- Dienerschaft als Voraussetzung für bestimmte Feste
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||||
- Spezialrollen wie Amme, Leibdiener, Spion im Haushalt
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||||
- interne Konflikte unter Dienern
|
||||
- Diebstahl, Bestechung, Illoyalität
|
||||
- Hauspersonal als Quelle für Gerüchte oder Schutz
|
||||
- Untergrund kann Personal bestechen
|
||||
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||||
## 13. Offene Designentscheidungen
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||||
1. Soll die erste Version mit einer absoluten `servantCount` arbeiten oder mit Stufen wie klein / passend / groß?
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||||
2. Soll `householdOrder` direkt gespeichert oder komplett aus anderen Werten berechnet werden?
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||||
3. Soll Bezahlung als Prozentwert, feste Stufe oder Freitext-Enum geführt werden?
|
||||
4. Wie stark soll Dienerschaft bereits in der ersten Version auf Liebschaften und Untergrund wirken?
|
||||
5. Sollen Feste weiter ihr eigenes `servantRatio` behalten oder später an das neue System angebunden werden?
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||||
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||||
## 14. Empfehlung
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||||
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||||
Empfohlene erste Umsetzung:
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||||
- `servantCount` als absolute Zahl
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||||
- `servantQuality` als einfacher Wert 0 bis 100
|
||||
- `servantPayLevel` als feste Stufen `low`, `normal`, `high`
|
||||
- `householdOrder` als gespeicherter, vom Daemon gepflegter Zustand
|
||||
|
||||
Diese Variante ist einfach genug für ein erstes Spielsystem, aber stark genug, um später Familie, Ruf, Untergrund und Feste daran anzuschließen.
|
||||
628
docs/FALUKANT_SERVANTS_IMPLEMENTATION_SPEC.md
Normal file
628
docs/FALUKANT_SERVANTS_IMPLEMENTATION_SPEC.md
Normal file
@@ -0,0 +1,628 @@
|
||||
# Falukant: Dienerschaft – Daemon-, Technik- und Umsetzungs-Spezifikation
|
||||
|
||||
Dieses Dokument bündelt die umsetzungsreife Spezifikation für das Dienerschaftssystem in einer Datei.
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||||
Es ersetzt für die technische Umsetzung die sonst übliche Aufteilung in:
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- Daemon-Spec
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- Daemon-Handoff
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||||
- technisches Konzept
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||||
- Implementierungs-Backlog
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||||
Die fachliche Grundidee bleibt in [FALUKANT_SERVANTS_CONCEPT.md](/mnt/share/torsten/Programs/YourPart3/docs/FALUKANT_SERVANTS_CONCEPT.md) beschrieben. Dieses Dokument hier ist die Arbeitsgrundlage für Implementierung und Daemon-Anbindung.
|
||||
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## 1. Zielbild
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Die Dienerschaft ist ein Haussystem mit vier Kernwerten:
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- `servantCount`
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||||
- `servantQuality`
|
||||
- `servantPayLevel`
|
||||
- `householdOrder`
|
||||
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||||
Diese Werte wirken auf:
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||||
- monatliche Kosten
|
||||
- Repräsentation und Ansehen
|
||||
- Komfort und Ordnung des Haushalts
|
||||
- Ehezufriedenheit und Haushaltsfrieden
|
||||
- Diskretion bei Liebschaften
|
||||
- spätere Untergrund-Aufdeckungen
|
||||
|
||||
## 2. Systemgrenzen
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||||
In Scope der ersten Version:
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- Dienerschaft hängt an `user_house`
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||||
- House-UI zeigt und verändert Dienerwerte
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||||
- externer Daemon verarbeitet Daily- und Monthly-Effekte
|
||||
- Familie, Liebschaften und Untergrund nutzen die resultierenden Werte mit
|
||||
|
||||
Nicht in Scope der ersten Version:
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||||
- einzelne benannte Diener
|
||||
- eigene Dienerrollen wie Küchenpersonal, Wachen, Zofen
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||||
- eigene Eventketten nur für Diener
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||||
- finales Balancing
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||||
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||||
## 3. Datenmodell
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### 3.1 Bereits vorhandene Hausfelder
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||||
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||||
In `falukant_data.user_house`:
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||||
- `servant_count integer not null default 0`
|
||||
- `servant_quality integer not null default 50`
|
||||
- `servant_pay_level varchar(20) not null default 'normal'`
|
||||
- `household_order integer not null default 55`
|
||||
|
||||
### 3.2 Wertebereiche
|
||||
|
||||
- `servant_count`: `0..999`
|
||||
- `servant_quality`: `0..100`
|
||||
- `servant_pay_level`: `low | normal | high`
|
||||
- `household_order`: `0..100`
|
||||
|
||||
### 3.3 Abgeleitete Werte
|
||||
|
||||
Diese Werte müssen nicht persistent gespeichert werden, sondern können im Backend oder Daemon berechnet werden:
|
||||
- `expectedServantsMin`
|
||||
- `expectedServantsMax`
|
||||
- `staffingState`
|
||||
- `orderState`
|
||||
- `monthlyServantCost`
|
||||
- `discretionModifier`
|
||||
- `servantReputationModifier`
|
||||
- `marriageComfortModifier`
|
||||
|
||||
## 4. Erwartungswert der Dienerschaft
|
||||
|
||||
Die Sollgröße hängt von Haus und Stand ab.
|
||||
|
||||
### 4.1 Basis nach Hausposition
|
||||
|
||||
`house.house_type.position` ist die grobe Hausklasse.
|
||||
|
||||
Empfohlene erste Regel:
|
||||
|
||||
| Hausposition | Basis Min | Basis Max |
|
||||
|-------------|-----------|-----------|
|
||||
| `<= 2` | 0 | 1 |
|
||||
| `3` | 1 | 2 |
|
||||
| `4` | 2 | 4 |
|
||||
| `5` | 3 | 6 |
|
||||
| `>= 6` | 4 | 8 |
|
||||
|
||||
### 4.2 Standesbonus
|
||||
|
||||
Aus `character.noble_title.level`:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
titleBonus = floor(level / 3), mindestens 0
|
||||
expectedMin = baseMin + titleBonus
|
||||
expectedMax = baseMax + titleBonus
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4.3 Zustandsklassen
|
||||
|
||||
```text
|
||||
if servantCount < expectedMin => understaffed
|
||||
if servantCount > expectedMax => overstaffed
|
||||
sonst => fitting
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 5. Daily-Regeln für den externen Daemon
|
||||
|
||||
## 5.1 Daily-Input
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||||
|
||||
Pro Falukant-User mit Haus braucht der Daemon:
|
||||
- `falukant_user.id`
|
||||
- `user.id` bzw. `user.hashed_id` für Benachrichtigung
|
||||
- `character.id`
|
||||
- `character.reputation`
|
||||
- `character.noble_title_id` und idealerweise `character.nobleTitle.level`
|
||||
- `user_house.house_type_id`
|
||||
- `house_type.position`
|
||||
- `house_type.cost`
|
||||
- `servant_count`
|
||||
- `servant_quality`
|
||||
- `servant_pay_level`
|
||||
- `household_order`
|
||||
- optional für Verknüpfungen:
|
||||
- `marriage_satisfaction` oder `relationship_state.marriage_satisfaction`
|
||||
- aktive Liebschaften mit `visibility`, `discretion`, `risk`
|
||||
|
||||
## 5.2 Daily-Hilfswerte
|
||||
|
||||
```text
|
||||
payShift(low) = -6
|
||||
payShift(normal) = 0
|
||||
payShift(high) = +6
|
||||
|
||||
missing = max(0, expectedMin - servantCount)
|
||||
excessive = max(0, servantCount - expectedMax)
|
||||
|
||||
qualityPart = round((servantQuality - 50) * 0.35)
|
||||
payPart = payShift(servantPayLevel)
|
||||
fitPenalty = missing * 10 + excessive * 4
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 5.3 Daily-Zielwert für Haushaltsordnung
|
||||
|
||||
```text
|
||||
targetHouseholdOrder = clamp(
|
||||
55 + qualityPart + payPart - fitPenalty,
|
||||
0,
|
||||
100
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 5.4 Daily-Drift der Haushaltsordnung
|
||||
|
||||
Die Ordnung springt nicht hart, sondern driftet langsam:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
newHouseholdOrder = oldHouseholdOrder
|
||||
|
||||
if oldHouseholdOrder < targetHouseholdOrder:
|
||||
newHouseholdOrder += min(2, targetHouseholdOrder - oldHouseholdOrder)
|
||||
|
||||
if oldHouseholdOrder > targetHouseholdOrder:
|
||||
newHouseholdOrder -= min(2, oldHouseholdOrder - targetHouseholdOrder)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Zusatzregel:
|
||||
- bei `servantPayLevel = low` und `servantCount < expectedMin` zusätzlich `-1`
|
||||
- bei `servantPayLevel = high` und `servantQuality >= 65` zusätzlich `+1`
|
||||
|
||||
Danach clamp auf `0..100`.
|
||||
|
||||
## 5.5 Daily-Drift der Dienerqualität
|
||||
|
||||
Die Qualität ändert sich langsam:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
qualityDelta = 0
|
||||
|
||||
if servantPayLevel = low: qualityDelta -= 1
|
||||
if servantPayLevel = high: qualityDelta += 1
|
||||
|
||||
if servantCount < expectedMin: qualityDelta -= 1
|
||||
if servantCount > expectedMax + 2: qualityDelta -= 1
|
||||
|
||||
if householdOrder >= 80: qualityDelta += 1
|
||||
if householdOrder <= 30: qualityDelta -= 1
|
||||
```
|
||||
|
||||
Danach:
|
||||
- auf `-2..+2` pro Tag begrenzen
|
||||
- `servantQuality = clamp(servantQuality + qualityDelta, 0, 100)`
|
||||
|
||||
## 5.6 Daily-Effekt auf Ansehen
|
||||
|
||||
Der Daily-Rufeffekt ist klein, damit Monats- und Ereigniseffekte wichtiger bleiben.
|
||||
|
||||
```text
|
||||
reputationDelta = 0
|
||||
|
||||
if titleLevel >= 4 and servantCount < expectedMin:
|
||||
reputationDelta -= 0.15 * missing
|
||||
|
||||
if titleLevel <= 1 and servantCount > expectedMax:
|
||||
reputationDelta -= 0.10 * excessive
|
||||
|
||||
if householdOrder >= 85 and servantCount between expectedMin and expectedMax:
|
||||
reputationDelta += 0.05
|
||||
|
||||
if householdOrder <= 25:
|
||||
reputationDelta -= 0.20
|
||||
```
|
||||
|
||||
Rundung:
|
||||
- intern als Dezimalwert möglich
|
||||
- falls nur Ganzzahlen gespeichert werden, über Tagespuffer oder Rundungsregel aggregieren
|
||||
|
||||
## 5.7 Daily-Effekt auf Ehe / Haushalt
|
||||
|
||||
Wenn ein Ehe-Zufriedenheitssystem vorhanden ist:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
marriageDelta = 0
|
||||
|
||||
if householdOrder >= 75: marriageDelta += 0.10
|
||||
if householdOrder <= 35: marriageDelta -= 0.15
|
||||
if servantCount < expectedMin: marriageDelta -= 0.10
|
||||
```
|
||||
|
||||
Wenn noch kein eigener Wert gespeichert wird:
|
||||
- diese Regel für später vormerken
|
||||
- aktuell nur `householdTension` oder UI-Ableitungen beeinflussen
|
||||
|
||||
## 5.8 Daily-Effekt auf Liebschaften / Diskretion
|
||||
|
||||
Der Daemon berechnet einen Diskretionsmodifikator:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
discretionModifier = 0
|
||||
|
||||
if servantQuality >= 70 and servantPayLevel = high and servantCount <= expectedMax:
|
||||
discretionModifier -= 8
|
||||
|
||||
if servantPayLevel = low:
|
||||
discretionModifier += 6
|
||||
|
||||
if servantCount > expectedMax + 1:
|
||||
discretionModifier += 4
|
||||
|
||||
if householdOrder <= 35:
|
||||
discretionModifier += 5
|
||||
```
|
||||
|
||||
Bedeutung:
|
||||
- negativer Wert verbessert Geheimhaltung
|
||||
- positiver Wert erhöht Entdeckungsrisiko
|
||||
|
||||
Anwendung:
|
||||
- bei aktiven Liebschaften auf Sichtbarkeit/Skandalchance
|
||||
- bei Untergrundaktivitäten als Erfolgsmodifikator
|
||||
|
||||
## 5.9 Daily-Notifications
|
||||
|
||||
Daily sendet nicht für jede Teildrift ein eigenes Event.
|
||||
|
||||
Wenn sich einer dieser Punkte relevant verändert:
|
||||
- `household_order`
|
||||
- `servant_quality`
|
||||
- `reputation`
|
||||
- Ehe-/Liebschaftsfolgen über Diener
|
||||
|
||||
dann:
|
||||
- `falukantUpdateFamily` mit `reason: "daily"`
|
||||
- danach `falukantUpdateStatus`
|
||||
|
||||
Es gibt keinen separaten `reason` für Dienerschaft.
|
||||
|
||||
## 6. Monthly-Regeln für den externen Daemon
|
||||
|
||||
## 6.1 Monthly-Input
|
||||
|
||||
Wie Daily, zusätzlich:
|
||||
- aktuelles Geld `falukant_user.money`
|
||||
|
||||
## 6.2 Monatskosten
|
||||
|
||||
```text
|
||||
basePerServant = max(20, round((houseType.cost / 1000) + 40))
|
||||
qualityFactor = 1 + ((servantQuality - 50) / 200)
|
||||
payFactor(low) = 0.8
|
||||
payFactor(normal) = 1.0
|
||||
payFactor(high) = 1.3
|
||||
|
||||
monthlyServantCost = servantCount * basePerServant * qualityFactor * payFactor
|
||||
```
|
||||
|
||||
Auf 2 Nachkommastellen runden.
|
||||
|
||||
## 6.3 Abbuchung
|
||||
|
||||
Wenn genügend Geld vorhanden:
|
||||
- Geld abziehen
|
||||
- Aktivität z. B. `servants_monthly`
|
||||
|
||||
Wenn nicht genügend Geld vorhanden:
|
||||
- so viel wie möglich abziehen oder auf 0 fallen lassen, je nach vorhandener Gesamtlogik
|
||||
- Unterversorgung markieren
|
||||
|
||||
Empfehlung für die erste Version:
|
||||
- vollständige Abbuchung nur wenn genug Geld da
|
||||
- sonst `underfunded = true`
|
||||
|
||||
## 6.4 Folgen von Unterversorgung
|
||||
|
||||
Bei Unterversorgung im Monat:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
servantQuality -= 4
|
||||
householdOrder -= 6
|
||||
```
|
||||
|
||||
Zusätzlich:
|
||||
- wenn `titleLevel >= 4`: `reputation -= 1`
|
||||
- wenn aktive Liebschaften vorhanden: Diskretionsmalus für den Folgemonat
|
||||
|
||||
## 6.5 Monatsbonus bei gutem Haushalt
|
||||
|
||||
Wenn gleichzeitig:
|
||||
- `servantCount` innerhalb Sollbereich
|
||||
- `servantQuality >= 70`
|
||||
- `householdOrder >= 80`
|
||||
- `servantPayLevel != low`
|
||||
|
||||
dann:
|
||||
- `reputation += 1` für hohe Stände ab `titleLevel >= 3`
|
||||
- kleiner Ehe-/Komfortbonus, falls System vorhanden
|
||||
|
||||
## 6.6 Monthly-Notifications
|
||||
|
||||
Nach Monatsverarbeitung:
|
||||
- `falukantUpdateFamily` mit `reason: "monthly"`
|
||||
- danach `falukantUpdateStatus`
|
||||
|
||||
## 7. Handoff an den externen Daemon
|
||||
|
||||
## 7.1 Der externe Daemon muss lesen
|
||||
|
||||
Aus Backend/DB:
|
||||
- `falukant_data.user_house`
|
||||
- `falukant_type.house`
|
||||
- `falukant_data.falukant_user`
|
||||
- `falukant_data.character`
|
||||
- Titel/Stand
|
||||
- optional aktive Ehe-/Liebschaftsdaten
|
||||
|
||||
## 7.2 Der externe Daemon muss schreiben
|
||||
|
||||
Mindestens:
|
||||
- `user_house.servant_quality`
|
||||
- `user_house.household_order`
|
||||
- `character.reputation` oder entsprechender Rufwert
|
||||
|
||||
Optional, falls vorhanden:
|
||||
- `relationship_state.marriage_satisfaction`
|
||||
- Hilfs-/Logtabellen für Monatskosten und Unterversorgung
|
||||
|
||||
## 7.3 Der externe Daemon muss senden
|
||||
|
||||
Bei relevanten Änderungen:
|
||||
- `falukantUpdateFamily`
|
||||
- `falukantUpdateStatus`
|
||||
|
||||
`reason` nur:
|
||||
- `daily`
|
||||
- `monthly`
|
||||
|
||||
Keine zusätzlichen Diener-Reason-Werte.
|
||||
|
||||
## 7.4 Idempotenz
|
||||
|
||||
Der Daemon muss verhindern, dass Daily/Monthly doppelt auf denselben Tick laufen.
|
||||
|
||||
Empfohlen:
|
||||
- eigene Tick-Marker außerhalb dieses Projekts
|
||||
- oder Zeitstempel in Worker-Logs
|
||||
|
||||
## 8. Backend-Aufgaben in diesem Projekt
|
||||
|
||||
## 8.1 Bereits erledigt
|
||||
|
||||
- Hausfelder in `user_house`
|
||||
- Migration
|
||||
- Produktions-SQL
|
||||
- House-API mit Dienerwerten
|
||||
- UI in `HouseView`
|
||||
- direkte Spieleraktionen:
|
||||
- einstellen
|
||||
- entlassen
|
||||
- Bezahlungsstufe ändern
|
||||
|
||||
## 8.2 Noch sinnvolle Backend-Nacharbeiten
|
||||
|
||||
- eigenes Money-Label für Monatskosten, z. B. `servants_monthly`
|
||||
- optional eigener Read-Endpunkt nur für Dienerschaft
|
||||
- optionale Validierungsgrenzen serverseitig weiter schärfen
|
||||
- später: Ableitung von `householdTension` stärker an Diener koppeln
|
||||
|
||||
## 9. UI-Anforderungen
|
||||
|
||||
Die House-UI soll anzeigen:
|
||||
- aktuelle Dienerzahl
|
||||
- Sollbereich
|
||||
- Monatskosten
|
||||
- Qualität
|
||||
- Haushaltsordnung
|
||||
- Bezahlungsstufe
|
||||
- Besetzungsstatus
|
||||
- Ordnungsstatus
|
||||
|
||||
Die UI soll direkt erlauben:
|
||||
- `+1` Diener
|
||||
- `-1` Diener
|
||||
- Pay-Level wechseln
|
||||
|
||||
Die UI braucht keine Daemon-Sonderlogik außer normalen House-/Status-Refresh.
|
||||
|
||||
## 10. API-Schnittstellen
|
||||
|
||||
Bereits vorgesehen:
|
||||
- `GET /api/falukant/houses`
|
||||
- `POST /api/falukant/houses/servants/hire`
|
||||
- `POST /api/falukant/houses/servants/dismiss`
|
||||
- `POST /api/falukant/houses/servants/pay-level`
|
||||
|
||||
### Beispiel-Response für `GET /houses`
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"roofCondition": 100,
|
||||
"wallCondition": 100,
|
||||
"floorCondition": 100,
|
||||
"windowCondition": 100,
|
||||
"servantCount": 3,
|
||||
"servantQuality": 58,
|
||||
"servantPayLevel": "normal",
|
||||
"householdOrder": 63,
|
||||
"houseType": {
|
||||
"id": 5,
|
||||
"position": 5,
|
||||
"cost": 273000,
|
||||
"labelTr": "family_house"
|
||||
},
|
||||
"servantSummary": {
|
||||
"expectedMin": 3,
|
||||
"expectedMax": 6,
|
||||
"monthlyCost": 925.4,
|
||||
"staffingState": "fitting",
|
||||
"orderState": "stable"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 11. Technische Architektur
|
||||
|
||||
### 11.1 Quelle der Wahrheit
|
||||
|
||||
Quelle der Wahrheit für:
|
||||
- Stammdaten und persistente Hauswerte: dieses Backend / Datenbank
|
||||
- Tick-Ausführung: externer Daemon
|
||||
|
||||
### 11.2 Verantwortungstrennung
|
||||
|
||||
Dieses Projekt:
|
||||
- speichert Werte
|
||||
- bietet UI und API
|
||||
- berechnet einfache Hilfswerte für Anzeige
|
||||
|
||||
Externer Daemon:
|
||||
- tägliche und monatliche Veränderung
|
||||
- Kostenabbuchung
|
||||
- Reputationseffekte
|
||||
- Verknüpfung mit Familie, Liebschaften und Untergrund
|
||||
|
||||
### 11.3 Warum so
|
||||
|
||||
Damit:
|
||||
- Spiellogik nicht doppelt tickt
|
||||
- UI trotzdem schon benutzbar ist
|
||||
- der Daemon später nur auf stabile Felder aufsetzen muss
|
||||
|
||||
## 12. Implementierungs-Backlog
|
||||
|
||||
## B1 Datenbasis
|
||||
|
||||
Status: erledigt
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- Hausfelder in `user_house`
|
||||
- Migration
|
||||
- Produktions-SQL
|
||||
|
||||
Done:
|
||||
- Felder vorhanden
|
||||
- Model aktualisiert
|
||||
|
||||
## B2 Haus-Service
|
||||
|
||||
Status: erledigt
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- Sollbereich berechnen
|
||||
- Monatskosten berechnen
|
||||
- Zustandslabels ableiten
|
||||
|
||||
Done:
|
||||
- `servantSummary` wird im House-Read geliefert
|
||||
|
||||
## B3 Spieleraktionen
|
||||
|
||||
Status: erledigt
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- einstellen
|
||||
- entlassen
|
||||
- Bezahlung ändern
|
||||
|
||||
Done:
|
||||
- Endpunkte vorhanden
|
||||
- UI verdrahtet
|
||||
|
||||
## B4 House-UI
|
||||
|
||||
Status: erledigt
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- Anzeige in `HouseView`
|
||||
- Aktionen
|
||||
- Locale-Texte
|
||||
|
||||
Done:
|
||||
- HouseView zeigt den Dienerblock
|
||||
|
||||
## B5 Daemon Daily
|
||||
|
||||
Status: offen
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- `expectedMin/Max` im Worker berechnen
|
||||
- `householdOrder` driften
|
||||
- `servantQuality` driften
|
||||
- kleinen Reputationseffekt anwenden
|
||||
- Diskretionsmodifikator für Liebschaften ableiten
|
||||
- `daily`-Refresh senden
|
||||
|
||||
Done-Kriterien:
|
||||
- täglicher Tick verändert Hauswerte nachvollziehbar
|
||||
- keine zusätzlichen UI-Reason-Werte nötig
|
||||
|
||||
## B6 Daemon Monthly
|
||||
|
||||
Status: offen
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- Monatskosten berechnen
|
||||
- Geld abbuchen
|
||||
- Unterversorgung behandeln
|
||||
- Monatsrufeffekte anwenden
|
||||
- `monthly`-Refresh senden
|
||||
|
||||
Done-Kriterien:
|
||||
- Monatskosten und Unterversorgung sind im Spiel spürbar
|
||||
|
||||
## B7 Integration mit Familie / Liebschaften
|
||||
|
||||
Status: offen
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- `householdOrder` auf Ehekomfort mappen
|
||||
- Diskretionsmodifikator in Skandal-/Liebschaftslogik einbeziehen
|
||||
- schlechte Bezahlung oder Überbesetzung als Gerüchtefaktor nutzen
|
||||
|
||||
Done-Kriterien:
|
||||
- Dienerschaft beeinflusst Familien- und Liebschaftssystem real
|
||||
|
||||
## B8 Integration mit Untergrund
|
||||
|
||||
Status: offen
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- `investigate_affair` nutzt Dienerwerte
|
||||
- schlechter Haushalt erhöht Aufdeckungschance
|
||||
- guter, diskreter Haushalt senkt Erfolgswahrscheinlichkeit
|
||||
|
||||
Done-Kriterien:
|
||||
- Untergrund spürt Dienerschaft in Erfolgsmodifikatoren
|
||||
|
||||
## B9 Balancing
|
||||
|
||||
Status: offen, bewusst spätere Phase
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- Kosten, Rufwerte, Driftgeschwindigkeiten und Schwellwerte feinjustieren
|
||||
|
||||
## 13. Produktionshinweise
|
||||
|
||||
Wenn keine Migrationen laufen:
|
||||
- [add_servants_to_user_house.sql](/mnt/share/torsten/Programs/YourPart3/backend/sql/add_servants_to_user_house.sql) ausführen
|
||||
|
||||
Der externe Daemon muss erst danach aktiviert werden, damit die Felder sicher vorhanden sind.
|
||||
|
||||
## 14. Empfehlung für die nächste Reihenfolge
|
||||
|
||||
Empfohlene Reihenfolge ab jetzt:
|
||||
1. Produktions-SQL einspielen
|
||||
2. B5 Daily im externen Daemon
|
||||
3. B6 Monthly im externen Daemon
|
||||
4. B7 Familie/Liebschaften anbinden
|
||||
5. B8 Untergrund anbinden
|
||||
6. B9 Balancing
|
||||
|
||||
## 15. Kurzfazit
|
||||
|
||||
Die Haus- und UI-Basis ist bereits eingebaut. Für eine vollständige Spielwirkung fehlen jetzt vor allem die beiden externen Worker-Blöcke:
|
||||
- tägliche Drift
|
||||
- monatliche Kosten und Folgen
|
||||
|
||||
Mit dieser Datei sollte der externe Daemon direkt implementierbar sein, ohne weitere Konzeptdokumente zu benötigen.
|
||||
@@ -826,8 +826,51 @@
|
||||
"price": "Kaufpreis",
|
||||
"worth": "Restwert",
|
||||
"sell": "Verkaufen",
|
||||
"sellConfirm": "Möchtest du dein Haus wirklich verkaufen?",
|
||||
"sellSuccess": "Das Haus wurde verkauft.",
|
||||
"sellError": "Das Haus konnte nicht verkauft werden.",
|
||||
"buySuccess": "Das Haus wurde gekauft.",
|
||||
"buyError": "Das Haus konnte nicht gekauft werden.",
|
||||
"renovate": "Renovieren",
|
||||
"renovateAll": "Komplett renovieren",
|
||||
"servants": {
|
||||
"title": "Dienerschaft",
|
||||
"description": "Verwalte Hauspersonal, Ordnung und laufende Kosten deines Haushalts.",
|
||||
"count": "Dienerzahl",
|
||||
"expectedRange": "Erwarteter Bereich",
|
||||
"monthlyCost": "Monatskosten",
|
||||
"quality": "Qualität",
|
||||
"householdOrder": "Haushaltsordnung",
|
||||
"payLevel": "Bezahlung",
|
||||
"payLevels": {
|
||||
"low": "Niedrig",
|
||||
"normal": "Normal",
|
||||
"high": "Großzügig"
|
||||
},
|
||||
"staffingState": {
|
||||
"label": "Besetzung",
|
||||
"understaffed": "Unterbesetzt",
|
||||
"fitting": "Passend",
|
||||
"overstaffed": "Überbesetzt"
|
||||
},
|
||||
"orderState": {
|
||||
"label": "Ordnungszustand",
|
||||
"chaotic": "Chaotisch",
|
||||
"strained": "Angespannt",
|
||||
"stable": "Stabil",
|
||||
"excellent": "Vorbildlich"
|
||||
},
|
||||
"actions": {
|
||||
"hire": "1 Diener einstellen",
|
||||
"dismiss": "1 Diener entlassen",
|
||||
"hireSuccess": "Die Dienerschaft wurde erweitert.",
|
||||
"hireError": "Die Dienerschaft konnte nicht erweitert werden.",
|
||||
"dismissSuccess": "Ein Diener wurde entlassen.",
|
||||
"dismissError": "Der Diener konnte nicht entlassen werden.",
|
||||
"payLevelSuccess": "Die Bezahlung der Dienerschaft wurde angepasst.",
|
||||
"payLevelError": "Die Bezahlung konnte nicht angepasst werden."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"status": {
|
||||
"roofCondition": "Dach",
|
||||
"wallCondition": "Wände",
|
||||
|
||||
@@ -149,7 +149,7 @@
|
||||
"all": "All history"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"activities": {
|
||||
"activities": {
|
||||
"Product sale": "Product sale",
|
||||
"Production cost": "Production cost",
|
||||
"Sell all products": "Sell all products",
|
||||
@@ -181,6 +181,75 @@
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"house": {
|
||||
"title": "House",
|
||||
"statusreport": "House condition",
|
||||
"element": "Element",
|
||||
"state": "Condition",
|
||||
"buyablehouses": "Buy a house",
|
||||
"buy": "Buy",
|
||||
"price": "Purchase price",
|
||||
"worth": "Residual value",
|
||||
"sell": "Sell",
|
||||
"sellConfirm": "Do you really want to sell your house?",
|
||||
"sellSuccess": "The house has been sold.",
|
||||
"sellError": "The house could not be sold.",
|
||||
"buySuccess": "The house has been bought.",
|
||||
"buyError": "The house could not be bought.",
|
||||
"renovate": "Renovate",
|
||||
"renovateAll": "Renovate completely",
|
||||
"servants": {
|
||||
"title": "Servants",
|
||||
"description": "Manage household staff, order and recurring costs in your home.",
|
||||
"count": "Servant count",
|
||||
"expectedRange": "Expected range",
|
||||
"monthlyCost": "Monthly cost",
|
||||
"quality": "Quality",
|
||||
"householdOrder": "Household order",
|
||||
"payLevel": "Pay level",
|
||||
"payLevels": {
|
||||
"low": "Low",
|
||||
"normal": "Normal",
|
||||
"high": "Generous"
|
||||
},
|
||||
"staffingState": {
|
||||
"label": "Staffing",
|
||||
"understaffed": "Understaffed",
|
||||
"fitting": "Fitting",
|
||||
"overstaffed": "Overstaffed"
|
||||
},
|
||||
"orderState": {
|
||||
"label": "Order state",
|
||||
"chaotic": "Chaotic",
|
||||
"strained": "Strained",
|
||||
"stable": "Stable",
|
||||
"excellent": "Excellent"
|
||||
},
|
||||
"actions": {
|
||||
"hire": "Hire 1 servant",
|
||||
"dismiss": "Dismiss 1 servant",
|
||||
"hireSuccess": "The household staff has been expanded.",
|
||||
"hireError": "The staff could not be expanded.",
|
||||
"dismissSuccess": "A servant has been dismissed.",
|
||||
"dismissError": "The servant could not be dismissed.",
|
||||
"payLevelSuccess": "Servant pay has been updated.",
|
||||
"payLevelError": "Servant pay could not be updated."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"status": {
|
||||
"roofCondition": "Roof",
|
||||
"wallCondition": "Walls",
|
||||
"floorCondition": "Floors",
|
||||
"windowCondition": "Windows"
|
||||
},
|
||||
"type": {
|
||||
"backyard_room": "Backyard room",
|
||||
"wooden_house": "Wooden house",
|
||||
"straw_hut": "Straw hut",
|
||||
"family_house": "Family house",
|
||||
"townhouse": "Townhouse"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"newdirector": {
|
||||
"title": "New Director",
|
||||
"age": "Age",
|
||||
|
||||
@@ -792,8 +792,51 @@
|
||||
"price": "Precio de compra",
|
||||
"worth": "Valor restante",
|
||||
"sell": "Vender",
|
||||
"sellConfirm": "¿De verdad quieres vender tu casa?",
|
||||
"sellSuccess": "La casa ha sido vendida.",
|
||||
"sellError": "No se pudo vender la casa.",
|
||||
"buySuccess": "La casa ha sido comprada.",
|
||||
"buyError": "No se pudo comprar la casa.",
|
||||
"renovate": "Renovar",
|
||||
"renovateAll": "Renovar por completo",
|
||||
"servants": {
|
||||
"title": "Servicio doméstico",
|
||||
"description": "Administra el personal, el orden y los costes periódicos de tu casa.",
|
||||
"count": "Número de sirvientes",
|
||||
"expectedRange": "Rango esperado",
|
||||
"monthlyCost": "Coste mensual",
|
||||
"quality": "Calidad",
|
||||
"householdOrder": "Orden del hogar",
|
||||
"payLevel": "Pago",
|
||||
"payLevels": {
|
||||
"low": "Bajo",
|
||||
"normal": "Normal",
|
||||
"high": "Generoso"
|
||||
},
|
||||
"staffingState": {
|
||||
"label": "Dotación",
|
||||
"understaffed": "Insuficiente",
|
||||
"fitting": "Adecuada",
|
||||
"overstaffed": "Excesiva"
|
||||
},
|
||||
"orderState": {
|
||||
"label": "Estado del orden",
|
||||
"chaotic": "Caótico",
|
||||
"strained": "Tenso",
|
||||
"stable": "Estable",
|
||||
"excellent": "Excelente"
|
||||
},
|
||||
"actions": {
|
||||
"hire": "Contratar 1 sirviente",
|
||||
"dismiss": "Despedir 1 sirviente",
|
||||
"hireSuccess": "Se ha ampliado el servicio doméstico.",
|
||||
"hireError": "No se pudo ampliar el servicio doméstico.",
|
||||
"dismissSuccess": "Se ha despedido a un sirviente.",
|
||||
"dismissError": "No se pudo despedir al sirviente.",
|
||||
"payLevelSuccess": "Se ha ajustado el pago del servicio.",
|
||||
"payLevelError": "No se pudo ajustar el pago."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"status": {
|
||||
"roofCondition": "Techo",
|
||||
"wallCondition": "Paredes",
|
||||
|
||||
@@ -34,6 +34,65 @@
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<section v-if="userHouse" class="servants-panel surface-card">
|
||||
<div class="servants-panel__header">
|
||||
<div>
|
||||
<h3>{{ $t('falukant.house.servants.title') }}</h3>
|
||||
<p>{{ $t('falukant.house.servants.description') }}</p>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="servants-panel__actions">
|
||||
<button @click="hireServant">
|
||||
{{ $t('falukant.house.servants.actions.hire') }}
|
||||
</button>
|
||||
<button class="button-secondary" :disabled="(userHouse.servantCount || 0) <= 0" @click="dismissServant">
|
||||
{{ $t('falukant.house.servants.actions.dismiss') }}
|
||||
</button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="servants-grid">
|
||||
<article class="servant-card">
|
||||
<span class="servant-card__label">{{ $t('falukant.house.servants.count') }}</span>
|
||||
<strong>{{ userHouse.servantCount || 0 }}</strong>
|
||||
</article>
|
||||
<article class="servant-card">
|
||||
<span class="servant-card__label">{{ $t('falukant.house.servants.expectedRange') }}</span>
|
||||
<strong>{{ servantSummary.expectedMin }} - {{ servantSummary.expectedMax }}</strong>
|
||||
</article>
|
||||
<article class="servant-card">
|
||||
<span class="servant-card__label">{{ $t('falukant.house.servants.monthlyCost') }}</span>
|
||||
<strong>{{ formatPrice(servantSummary.monthlyCost || 0) }} {{ currency }}</strong>
|
||||
</article>
|
||||
<article class="servant-card">
|
||||
<span class="servant-card__label">{{ $t('falukant.house.servants.quality') }}</span>
|
||||
<strong>{{ userHouse.servantQuality || 0 }}</strong>
|
||||
</article>
|
||||
<article class="servant-card">
|
||||
<span class="servant-card__label">{{ $t('falukant.house.servants.householdOrder') }}</span>
|
||||
<strong>{{ userHouse.householdOrder || 0 }}</strong>
|
||||
</article>
|
||||
<article class="servant-card">
|
||||
<span class="servant-card__label">{{ $t('falukant.house.servants.staffingState.label') }}</span>
|
||||
<strong>{{ $t(`falukant.house.servants.staffingState.${servantSummary.staffingState || 'fitting'}`) }}</strong>
|
||||
</article>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="servants-settings">
|
||||
<label class="servants-settings__label">
|
||||
{{ $t('falukant.house.servants.payLevel') }}
|
||||
<select v-model="servantPayLevel" @change="updateServantPayLevel" class="servants-settings__select">
|
||||
<option v-for="option in servantPayOptions" :key="option" :value="option">
|
||||
{{ $t(`falukant.house.servants.payLevels.${option}`) }}
|
||||
</option>
|
||||
</select>
|
||||
</label>
|
||||
<div class="servants-settings__state">
|
||||
{{ $t('falukant.house.servants.orderState.label') }}:
|
||||
<strong>{{ $t(`falukant.house.servants.orderState.${servantSummary.orderState || 'stable'}`) }}</strong>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</section>
|
||||
|
||||
<div class="buyable-houses">
|
||||
<h3>{{ $t('falukant.house.buyablehouses') }}</h3>
|
||||
<div class="houses-list">
|
||||
@@ -67,6 +126,7 @@
|
||||
import StatusBar from '@/components/falukant/StatusBar.vue';
|
||||
import apiClient from '@/utils/axios.js';
|
||||
import { mapState } from 'vuex';
|
||||
import { showError, showSuccess, confirmAction } from '@/utils/feedback.js';
|
||||
|
||||
export default {
|
||||
name: 'HouseView',
|
||||
@@ -76,6 +136,15 @@ export default {
|
||||
userHouse: null,
|
||||
houseType: {},
|
||||
status: {},
|
||||
servantSummary: {
|
||||
expectedMin: 0,
|
||||
expectedMax: 0,
|
||||
monthlyCost: 0,
|
||||
staffingState: 'fitting',
|
||||
orderState: 'stable'
|
||||
},
|
||||
servantPayLevel: 'normal',
|
||||
servantPayOptions: ['low', 'normal', 'high'],
|
||||
buyableHouses: [],
|
||||
currency: '€'
|
||||
};
|
||||
@@ -94,6 +163,8 @@ export default {
|
||||
this.houseType = this.userHouse.houseType;
|
||||
const { roofCondition, wallCondition, floorCondition, windowCondition } = this.userHouse;
|
||||
this.status = { roofCondition, wallCondition, floorCondition, windowCondition };
|
||||
this.servantSummary = this.userHouse.servantSummary || this.servantSummary;
|
||||
this.servantPayLevel = this.userHouse.servantPayLevel || 'normal';
|
||||
|
||||
const buyRes = await apiClient.get('/api/falukant/houses/buyable');
|
||||
this.buyableHouses = buyRes.data;
|
||||
@@ -172,19 +243,60 @@ export default {
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
async sellHouse() {
|
||||
const confirmed = await confirmAction(this, {
|
||||
title: this.$t('falukant.house.sell'),
|
||||
text: this.$t('falukant.house.sellConfirm')
|
||||
});
|
||||
if (!confirmed) return;
|
||||
try {
|
||||
await apiClient.post('/api/falukant/houses/sell');
|
||||
await this.loadData();
|
||||
showSuccess(this, this.$t('falukant.house.sellSuccess'));
|
||||
} catch (err) {
|
||||
console.error('Error selling house', err);
|
||||
showError(this, this.$t('falukant.house.sellError'));
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
async buyHouse(id) {
|
||||
try {
|
||||
await apiClient.post('/api/falukant/houses', { houseId: id });
|
||||
await this.loadData();
|
||||
showSuccess(this, this.$t('falukant.house.buySuccess'));
|
||||
} catch (err) {
|
||||
console.error('Error buying house', err);
|
||||
showError(this, this.$t('falukant.house.buyError'));
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
async hireServant() {
|
||||
try {
|
||||
await apiClient.post('/api/falukant/houses/servants/hire', { amount: 1 });
|
||||
await this.loadData();
|
||||
showSuccess(this, this.$t('falukant.house.servants.actions.hireSuccess'));
|
||||
} catch (err) {
|
||||
console.error('Error hiring servant', err);
|
||||
showError(this, this.$t('falukant.house.servants.actions.hireError'));
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
async dismissServant() {
|
||||
try {
|
||||
await apiClient.post('/api/falukant/houses/servants/dismiss', { amount: 1 });
|
||||
await this.loadData();
|
||||
showSuccess(this, this.$t('falukant.house.servants.actions.dismissSuccess'));
|
||||
} catch (err) {
|
||||
console.error('Error dismissing servant', err);
|
||||
showError(this, this.$t('falukant.house.servants.actions.dismissError'));
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
async updateServantPayLevel() {
|
||||
try {
|
||||
await apiClient.post('/api/falukant/houses/servants/pay-level', {
|
||||
payLevel: this.servantPayLevel
|
||||
});
|
||||
await this.loadData();
|
||||
showSuccess(this, this.$t('falukant.house.servants.actions.payLevelSuccess'));
|
||||
} catch (err) {
|
||||
console.error('Error updating servant pay level', err);
|
||||
showError(this, this.$t('falukant.house.servants.actions.payLevelError'));
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
handleDaemonMessage(evt) {
|
||||
@@ -258,6 +370,78 @@ h2 {
|
||||
padding: 18px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.servants-panel {
|
||||
padding: 18px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.servants-panel__header {
|
||||
display: flex;
|
||||
justify-content: space-between;
|
||||
gap: 16px;
|
||||
align-items: flex-start;
|
||||
margin-bottom: 16px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.servants-panel__header h3 {
|
||||
margin: 0 0 6px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.servants-panel__header p {
|
||||
margin: 0;
|
||||
color: var(--color-text-secondary);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.servants-panel__actions {
|
||||
display: flex;
|
||||
gap: 10px;
|
||||
flex-wrap: wrap;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.servants-grid {
|
||||
display: grid;
|
||||
grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(150px, 1fr));
|
||||
gap: 12px;
|
||||
margin-bottom: 16px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.servant-card {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
gap: 6px;
|
||||
padding: 14px 16px;
|
||||
border: 1px solid var(--color-border);
|
||||
border-radius: var(--radius-lg);
|
||||
background: rgba(255, 255, 255, 0.68);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.servant-card__label {
|
||||
color: var(--color-text-secondary);
|
||||
font-size: 0.88rem;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.servants-settings {
|
||||
display: flex;
|
||||
justify-content: space-between;
|
||||
align-items: center;
|
||||
gap: 16px;
|
||||
flex-wrap: wrap;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.servants-settings__label {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
gap: 6px;
|
||||
font-weight: 600;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.servants-settings__select {
|
||||
min-width: 200px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.servants-settings__state {
|
||||
color: var(--color-text-secondary);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.buyable-houses {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
@@ -356,6 +540,10 @@ button {
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.servants-panel__header {
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.house {
|
||||
width: min(341px, 100%);
|
||||
margin: 0 auto;
|
||||
|
||||
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