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Falukant: Konzept Dienerschaft

Dieses Dokument beschreibt ein eigenständiges Dienerschaftssystem für Falukant. Die Dienerschaft hängt bewusst am Haus und nicht primär an Familie oder Liebschaften.

1. Grundentscheidung

Dienerschaft ist Teil des Hausstands.

Warum:

  • Diener versorgen Haushalt, Gebäude, Gäste und Repräsentation.
  • Die Größe und Qualität der Dienerschaft hängt stärker an Hausgröße und Stand als an einzelnen Familienbeziehungen.
  • Spätere Systeme wie Diskretion, Skandalabwehr, Botengänge, Schutz und Festkultur lassen sich so an einer Stelle bündeln.

Folgerung:

  • Hauptansicht: HouseView
  • Datenträger: user_house plus eigene Dienerstruktur
  • Familie, Liebschaften, Ruf und Untergrund nutzen die Effekte mit, besitzen das System aber nicht selbst.

2. Spielziel

Die Dienerschaft soll vier Dinge leisten:

  • laufende Kosten und Standesdruck erzeugen
  • Komfort und Ordnung des Haushalts darstellen
  • Repräsentation und Ansehen beeinflussen
  • Diskretion und Risiko in Familien- und Liebschaftsfragen mitsteuern

Die erste Ausbaustufe bleibt bewusst einfach und abstrahiert. Einzelne Namen oder tiefes Personalmanagement kommen erst später.

3. Kernmodell

3.1 Erste Ausbaustufe: abstrakte Dienerschaft

Der Spieler verwaltet keine einzelnen Diener, sondern einen Haushalt mit wenigen Zuständen:

  • servantCount
  • servantQuality
  • servantPayLevel
  • householdOrder

Empfohlene Bedeutung:

  • servantCount: tatsächliche Zahl der Bediensteten
  • servantQuality: Ausbildungs- und Verlässlichkeitsniveau
  • servantPayLevel: wie gut der Haushalt bezahlt und versorgt wird
  • householdOrder: Ergebniswert für Disziplin, Sauberkeit, Organisation

3.2 Spätere Ausbaustufe

Erst später werden Rollen differenziert:

  • Hausverwalter / Haushofmeister
  • Kammerdiener / Zofen
  • Küchenpersonal
  • Stallpersonal
  • Kinder- und Pflegepersonal
  • Wachen / Torpersonal

Diese zweite Stufe ist ausdrücklich nicht Teil des ersten Implementierungspakets.

4. Verbindung zum Haus

Die Dienerschaft ist an das Haus gekoppelt.

Das Haus bestimmt:

  • maximal sinnvolle Dienerzahl
  • erwartete Mindestzahl je nach Stand
  • Ansehenswirkung von Über- oder Unterbesetzung
  • Kostenfaktor

Ein kleines Haus mit zu großer Dienerschaft wirkt verschwenderisch. Ein großes oder nobles Haus mit zu wenig Dienern wirkt ungeordnet, geizig oder standeswidrig.

5. Haus- und Standeslogik

Die Zielgröße der Dienerschaft entsteht aus zwei Faktoren:

  • Hausgröße / Haustyp
  • gesellschaftlicher Stand

5.1 Erwartungswert

Jeder Haushalt hat einen erwarteten Bereich:

  • expectedServantsMin
  • expectedServantsMax

Dieser Bereich wird aus Haus und Titel abgeleitet.

Beispielhafte Richtung:

  • Holzhaus, niedriger Stand: 0 bis 1
  • kleines Familienhaus: 1 bis 3
  • Stadthaus oder höherer Adel: 3 bis 8
  • Hochadel und Hofnähe: deutlich darüber

Wichtig:

  • Das sind keine finalen Balancing-Zahlen.
  • Das Balancing bleibt eine spätere Phase.

6. Zentrale Spielwerte

6.1 Dienerzahl

Die Dienerzahl ist der wichtigste Primärwert.

Zu wenig Diener:

  • schlechtere Haushaltsordnung
  • negativer Einfluss auf Ansehen in hohen Ständen
  • höhere Spannungen im Haus
  • weniger Diskretion und schwächerer Schutz vor Gerüchten

Zu viele Diener:

  • unnötige Kosten
  • bei niedrigem Stand möglicher Vorwurf von Verschwendung oder Anmaßung
  • höheres Risiko für Klatsch, weil mehr Personen Wissen tragen

6.2 Qualität

Qualität beschreibt Verlässlichkeit und Niveau.

Niedrige Qualität:

  • Haus funktioniert nur grob
  • Diskretion schlecht
  • Feste und Repräsentation schwächer
  • höheres Risiko für Gerede, Unordnung, Pannen

Hohe Qualität:

  • besserer Hauszustand im Alltag
  • stärkere Diskretion
  • besserer Eindruck bei Gästen
  • positive Wirkung auf Ehekomfort und Familienruhe

6.3 Bezahlung

Die Bezahlung ist ein Steuerungswert.

Niedrige Bezahlung:

  • spart kurzfristig Geld
  • senkt Loyalität und Qualität
  • erhöht Gerüchte- und Diebstahlrisiko

Hohe Bezahlung:

  • kostet mehr
  • verbessert Loyalität, Qualität und Diskretion

6.4 Haushaltsordnung

householdOrder ist ein abgeleiteter Zustand.

Er hängt ab von:

  • Dienerzahl im Verhältnis zur Sollgröße
  • Qualität
  • Bezahlung
  • Hauszustand

Auswirkungen:

  • bessere Ordnung stabilisiert Ehe- und Familienwerte
  • schlechte Ordnung verschlechtert Komfort und Ansehen
  • sie beeinflusst spätere Fest- und Besuchssysteme

7. Systemwirkungen

7.1 Geld

Dienerschaft erzeugt laufende Kosten.

Monatliche Kosten hängen ab von:

  • Dienerzahl
  • Qualitätsniveau
  • Bezahlungsstufe
  • Hausgröße

Später kann darin auch Nahrung, Kleidung und Ausstattung enthalten sein.

7.2 Ansehen

Ansehen wird nicht direkt nur durch „mehr Diener = besser“ berechnet.

Stattdessen wirkt:

  • Passung zum Stand
  • Ordnung und Auftreten
  • offensichtliche Unterversorgung
  • offensichtliche Verschwendung

Faustregel:

  • hohe Stände werden stärker nach Hausführung beurteilt
  • niedrige Stände dürfen einfacher leben
  • extreme Abweichungen nach oben oder unten wirken negativ

7.3 Familie und Ehe

Die Familie nutzt die Hauswirkung mit.

Positive Effekte guter Dienerschaft:

  • mehr Komfort
  • geringere Alltagsbelastung
  • bessere Ehezufriedenheit
  • geringerer Haushaltsstress

Negative Effekte schlechter Dienerschaft:

  • Unruhe im Haus
  • Streit über Kosten und Ordnung
  • zusätzliche Spannungen bei Ehe und Kindern

7.4 Liebschaften und Skandale

Dienerschaft beeinflusst Diskretion.

Gut bezahlte, loyale und kleine, passende Dienerschaft:

  • schützt Geheimnisse besser
  • senkt Skandal- und Gerüchterisiko

Unzufriedene oder zu große Dienerschaft:

  • erhöht Klatsch
  • macht verdeckte Beziehungen sichtbarer
  • verbessert die Chancen von Untergrundaktivitäten, etwas aufzudecken

7.5 Untergrund / Aufdeckung

Das Untergrundsystem soll später auf Dienerschaft zugreifen können.

Beispiel:

  • unzufriedenes Personal erhöht Erfolg bei investigate_affair
  • sehr diskreter Haushalt erschwert Aufdeckung und Erpressung

8. Standeslogik

Die Bewertung der Dienerschaft ist standesabhängig.

Niedrige Stände

Erlaubt:

  • kleine oder keine Dienerschaft

Negativ:

  • zu große Dienerschaft bei kleinem Haus
  • demonstrative Übertreibung

Mittlere Stände

Erwartet:

  • geordneter kleiner Haushalt
  • passende Grundversorgung

Negativ:

  • sichtbare Unordnung
  • geizige Unterbesetzung
  • übertriebener Luxus

Hohe Stände

Erwartet:

  • repräsentative, funktionierende Dienerschaft

Negativ:

  • zu wenig Personal
  • schlechter Hauszustand trotz Rang
  • öffentlich erkennbare Überforderung im Haushalt

9. UI-Richtung

Die erste Oberfläche gehört in HouseView.

Empfohlene Elemente:

  • Überblickskarte „Dienerschaft“
  • Ist-Zahl, Sollbereich, Qualität, Bezahlungsstufe, Haushaltsordnung
  • einfache Aktionen:
    • Diener einstellen
    • Diener entlassen
    • Bezahlung anheben
    • Bezahlung senken

Zusätzliche Anzeigen:

  • erwarteter Bereich nach Haus und Stand
  • Monatskosten
  • Haupteffekte auf Ordnung, Ansehen und Diskretion

Wichtig:

  • kein Mikromanagement pro Diener in der ersten Version
  • keine Personallisten im MVP

10. Daemon-/Tick-Sicht

Die eigentliche Veränderung der Zustände soll durch den externen Daemon laufen.

Daily:

  • Drift von Loyalität und Ordnung
  • kleine Folgen schlechter Versorgung
  • Diskretionswirkung auf Familien- und Liebschaftssysteme

Monthly:

  • Kosten abbuchen
  • Unterversorgung bewerten
  • Qualität und Loyalität nachziehen
  • Ansehenswirkung aus Passung und Ordnung anwenden

11. MVP-Schnitt

Erste spielbare Version:

  • Dienerschaft ist ein Hauswert
  • nur aggregierte Werte, keine Einzelrollen
  • UI in HouseView
  • monatliche Kosten
  • grobe Effekte auf:
    • Haushaltsordnung
    • Ansehen
    • Ehezufriedenheit
    • Diskretion bei Liebschaften

Noch nicht im MVP:

  • benannte Diener
  • Intrigen einzelner Bediensteter
  • eigene Dienerereignisse mit langen Ketten
  • tiefes Rollenmanagement

12. Spätere Ausbauten

Später interessant:

  • Dienerschaft als Voraussetzung für bestimmte Feste
  • Spezialrollen wie Amme, Leibdiener, Spion im Haushalt
  • interne Konflikte unter Dienern
  • Diebstahl, Bestechung, Illoyalität
  • Hauspersonal als Quelle für Gerüchte oder Schutz
  • Untergrund kann Personal bestechen

13. Offene Designentscheidungen

  1. Soll die erste Version mit einer absoluten servantCount arbeiten oder mit Stufen wie klein / passend / groß?
  2. Soll householdOrder direkt gespeichert oder komplett aus anderen Werten berechnet werden?
  3. Soll Bezahlung als Prozentwert, feste Stufe oder Freitext-Enum geführt werden?
  4. Wie stark soll Dienerschaft bereits in der ersten Version auf Liebschaften und Untergrund wirken?
  5. Sollen Feste weiter ihr eigenes servantRatio behalten oder später an das neue System angebunden werden?

14. Empfehlung

Empfohlene erste Umsetzung:

  • servantCount als absolute Zahl
  • servantQuality als einfacher Wert 0 bis 100
  • servantPayLevel als feste Stufen low, normal, high
  • householdOrder als gespeicherter, vom Daemon gepflegter Zustand

Diese Variante ist einfach genug für ein erstes Spielsystem, aber stark genug, um später Familie, Ruf, Untergrund und Feste daran anzuschließen.