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# Falukant: Dienerschaft – Daemon-, Technik- und Umsetzungs-Spezifikation
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Dieses Dokument bündelt die umsetzungsreife Spezifikation für das Dienerschaftssystem in einer Datei.
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Es ersetzt für die technische Umsetzung die sonst übliche Aufteilung in:
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- Daemon-Spec
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- Daemon-Handoff
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- technisches Konzept
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- Implementierungs-Backlog
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Die fachliche Grundidee bleibt in [FALUKANT_SERVANTS_CONCEPT.md](/mnt/share/torsten/Programs/YourPart3/docs/FALUKANT_SERVANTS_CONCEPT.md) beschrieben. Dieses Dokument hier ist die Arbeitsgrundlage für Implementierung und Daemon-Anbindung.
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## 1. Zielbild
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Die Dienerschaft ist ein Haussystem mit vier Kernwerten:
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- `servantCount`
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- `servantQuality`
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- `servantPayLevel`
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- `householdOrder`
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Diese Werte wirken auf:
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- monatliche Kosten
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- Repräsentation und Ansehen
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- Komfort und Ordnung des Haushalts
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- Ehezufriedenheit und Haushaltsfrieden
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- Diskretion bei Liebschaften
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- spätere Untergrund-Aufdeckungen
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## 2. Systemgrenzen
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In Scope der ersten Version:
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- Dienerschaft hängt an `user_house`
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- House-UI zeigt und verändert Dienerwerte
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- externer Daemon verarbeitet Daily- und Monthly-Effekte
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- Familie, Liebschaften und Untergrund nutzen die resultierenden Werte mit
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Nicht in Scope der ersten Version:
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- einzelne benannte Diener
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- eigene Dienerrollen wie Küchenpersonal, Wachen, Zofen
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- eigene Eventketten nur für Diener
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- finales Balancing
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## 3. Datenmodell
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### 3.1 Bereits vorhandene Hausfelder
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In `falukant_data.user_house`:
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- `servant_count integer not null default 0`
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- `servant_quality integer not null default 50`
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- `servant_pay_level varchar(20) not null default 'normal'`
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- `household_order integer not null default 55`
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### 3.2 Wertebereiche
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- `servant_count`: `0..999`
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- `servant_quality`: `0..100`
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- `servant_pay_level`: `low | normal | high`
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- `household_order`: `0..100`
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### 3.3 Abgeleitete Werte
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Diese Werte müssen nicht persistent gespeichert werden, sondern können im Backend oder Daemon berechnet werden:
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- `expectedServantsMin`
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- `expectedServantsMax`
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- `staffingState`
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- `orderState`
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- `monthlyServantCost`
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- `discretionModifier`
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- `servantReputationModifier`
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- `marriageComfortModifier`
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## 4. Erwartungswert der Dienerschaft
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Die Sollgröße hängt von Haus und Stand ab.
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### 4.1 Basis nach Hausposition
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`house.house_type.position` ist die grobe Hausklasse.
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Empfohlene erste Regel:
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| Hausposition | Basis Min | Basis Max |
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|-------------|-----------|-----------|
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| `<= 2` | 0 | 1 |
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| `3` | 1 | 2 |
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| `4` | 2 | 4 |
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| `5` | 3 | 6 |
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| `>= 6` | 4 | 8 |
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### 4.2 Standesbonus
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Aus `character.noble_title.level`:
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```text
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titleBonus = floor(level / 3), mindestens 0
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expectedMin = baseMin + titleBonus
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expectedMax = baseMax + titleBonus
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```
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### 4.3 Zustandsklassen
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```text
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if servantCount < expectedMin => understaffed
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if servantCount > expectedMax => overstaffed
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sonst => fitting
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```
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## 5. Daily-Regeln für den externen Daemon
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## 5.1 Daily-Input
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Pro Falukant-User mit Haus braucht der Daemon:
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- `falukant_user.id`
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- `user.id` bzw. `user.hashed_id` für Benachrichtigung
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- `character.id`
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- `character.reputation`
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- `character.noble_title_id` und idealerweise `character.nobleTitle.level`
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- `user_house.house_type_id`
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- `house_type.position`
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- `house_type.cost`
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- `servant_count`
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- `servant_quality`
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- `servant_pay_level`
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- `household_order`
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- optional für Verknüpfungen:
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- `marriage_satisfaction` oder `relationship_state.marriage_satisfaction`
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- aktive Liebschaften mit `visibility`, `discretion`, `risk`
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## 5.2 Daily-Hilfswerte
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```text
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payShift(low) = -6
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payShift(normal) = 0
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payShift(high) = +6
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missing = max(0, expectedMin - servantCount)
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excessive = max(0, servantCount - expectedMax)
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qualityPart = round((servantQuality - 50) * 0.35)
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payPart = payShift(servantPayLevel)
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fitPenalty = missing * 10 + excessive * 4
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```
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## 5.3 Daily-Zielwert für Haushaltsordnung
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```text
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targetHouseholdOrder = clamp(
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55 + qualityPart + payPart - fitPenalty,
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0,
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100
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)
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```
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## 5.4 Daily-Drift der Haushaltsordnung
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Die Ordnung springt nicht hart, sondern driftet langsam:
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```text
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newHouseholdOrder = oldHouseholdOrder
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if oldHouseholdOrder < targetHouseholdOrder:
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newHouseholdOrder += min(2, targetHouseholdOrder - oldHouseholdOrder)
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if oldHouseholdOrder > targetHouseholdOrder:
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newHouseholdOrder -= min(2, oldHouseholdOrder - targetHouseholdOrder)
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```
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Zusatzregel:
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- bei `servantPayLevel = low` und `servantCount < expectedMin` zusätzlich `-1`
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- bei `servantPayLevel = high` und `servantQuality >= 65` zusätzlich `+1`
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Danach clamp auf `0..100`.
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## 5.5 Daily-Drift der Dienerqualität
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Die Qualität ändert sich langsam:
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```text
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qualityDelta = 0
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if servantPayLevel = low: qualityDelta -= 1
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if servantPayLevel = high: qualityDelta += 1
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if servantCount < expectedMin: qualityDelta -= 1
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if servantCount > expectedMax + 2: qualityDelta -= 1
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if householdOrder >= 80: qualityDelta += 1
|
||
if householdOrder <= 30: qualityDelta -= 1
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```
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Danach:
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- auf `-2..+2` pro Tag begrenzen
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- `servantQuality = clamp(servantQuality + qualityDelta, 0, 100)`
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## 5.6 Daily-Effekt auf Ansehen
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Der Daily-Rufeffekt ist klein, damit Monats- und Ereigniseffekte wichtiger bleiben.
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```text
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reputationDelta = 0
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if titleLevel >= 4 and servantCount < expectedMin:
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reputationDelta -= 0.15 * missing
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if titleLevel <= 1 and servantCount > expectedMax:
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reputationDelta -= 0.10 * excessive
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if householdOrder >= 85 and servantCount between expectedMin and expectedMax:
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reputationDelta += 0.05
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if householdOrder <= 25:
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reputationDelta -= 0.20
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```
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Rundung:
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- intern als Dezimalwert möglich
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- falls nur Ganzzahlen gespeichert werden, über Tagespuffer oder Rundungsregel aggregieren
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## 5.7 Daily-Effekt auf Ehe / Haushalt
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Wenn ein Ehe-Zufriedenheitssystem vorhanden ist:
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```text
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marriageDelta = 0
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if householdOrder >= 75: marriageDelta += 0.10
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||
if householdOrder <= 35: marriageDelta -= 0.15
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||
if servantCount < expectedMin: marriageDelta -= 0.10
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||
```
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Wenn noch kein eigener Wert gespeichert wird:
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- diese Regel für später vormerken
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- aktuell nur `householdTension` oder UI-Ableitungen beeinflussen
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## 5.8 Daily-Effekt auf Liebschaften / Diskretion
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Der Daemon berechnet einen Diskretionsmodifikator:
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```text
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discretionModifier = 0
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if servantQuality >= 70 and servantPayLevel = high and servantCount <= expectedMax:
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discretionModifier -= 8
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if servantPayLevel = low:
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||
discretionModifier += 6
|
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if servantCount > expectedMax + 1:
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discretionModifier += 4
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if householdOrder <= 35:
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discretionModifier += 5
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```
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Bedeutung:
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- negativer Wert verbessert Geheimhaltung
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- positiver Wert erhöht Entdeckungsrisiko
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Anwendung:
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- bei aktiven Liebschaften auf Sichtbarkeit/Skandalchance
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- bei Untergrundaktivitäten als Erfolgsmodifikator
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## 5.9 Daily-Notifications
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Daily sendet nicht für jede Teildrift ein eigenes Event.
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Wenn sich einer dieser Punkte relevant verändert:
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- `household_order`
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- `servant_quality`
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- `reputation`
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||
- Ehe-/Liebschaftsfolgen über Diener
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dann:
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- `falukantUpdateFamily` mit `reason: "daily"`
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- danach `falukantUpdateStatus`
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Es gibt keinen separaten `reason` für Dienerschaft.
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## 6. Monthly-Regeln für den externen Daemon
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## 6.1 Monthly-Input
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Wie Daily, zusätzlich:
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- aktuelles Geld `falukant_user.money`
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## 6.2 Monatskosten
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```text
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basePerServant = max(20, round((houseType.cost / 1000) + 40))
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qualityFactor = 1 + ((servantQuality - 50) / 200)
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payFactor(low) = 0.8
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payFactor(normal) = 1.0
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||
payFactor(high) = 1.3
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monthlyServantCost = servantCount * basePerServant * qualityFactor * payFactor
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```
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Auf 2 Nachkommastellen runden.
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## 6.3 Abbuchung
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Wenn genügend Geld vorhanden:
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- Geld abziehen
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- Aktivität z. B. `servants_monthly`
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Wenn nicht genügend Geld vorhanden:
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- so viel wie möglich abziehen oder auf 0 fallen lassen, je nach vorhandener Gesamtlogik
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- Unterversorgung markieren
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Empfehlung für die erste Version:
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- vollständige Abbuchung nur wenn genug Geld da
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- sonst `underfunded = true`
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## 6.4 Folgen von Unterversorgung
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Bei Unterversorgung im Monat:
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```text
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servantQuality -= 4
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householdOrder -= 6
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```
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Zusätzlich:
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- wenn `titleLevel >= 4`: `reputation -= 1`
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- wenn aktive Liebschaften vorhanden: Diskretionsmalus für den Folgemonat
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## 6.5 Monatsbonus bei gutem Haushalt
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Wenn gleichzeitig:
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- `servantCount` innerhalb Sollbereich
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- `servantQuality >= 70`
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- `householdOrder >= 80`
|
||
- `servantPayLevel != low`
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dann:
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- `reputation += 1` für hohe Stände ab `titleLevel >= 3`
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||
- kleiner Ehe-/Komfortbonus, falls System vorhanden
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## 6.6 Monthly-Notifications
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||
Nach Monatsverarbeitung:
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- `falukantUpdateFamily` mit `reason: "monthly"`
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||
- danach `falukantUpdateStatus`
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## 7. Handoff an den externen Daemon
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## 7.1 Der externe Daemon muss lesen
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Aus Backend/DB:
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- `falukant_data.user_house`
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- `falukant_type.house`
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- `falukant_data.falukant_user`
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- `falukant_data.character`
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- Titel/Stand
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- optional aktive Ehe-/Liebschaftsdaten
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## 7.2 Der externe Daemon muss schreiben
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Mindestens:
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- `user_house.servant_quality`
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- `user_house.household_order`
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- `character.reputation` oder entsprechender Rufwert
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Optional, falls vorhanden:
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- `relationship_state.marriage_satisfaction`
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||
- Hilfs-/Logtabellen für Monatskosten und Unterversorgung
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## 7.3 Der externe Daemon muss senden
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Bei relevanten Änderungen:
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- `falukantUpdateFamily`
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- `falukantUpdateStatus`
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`reason` nur:
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- `daily`
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- `monthly`
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Keine zusätzlichen Diener-Reason-Werte.
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## 7.4 Idempotenz
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Der Daemon muss verhindern, dass Daily/Monthly doppelt auf denselben Tick laufen.
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Empfohlen:
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- eigene Tick-Marker außerhalb dieses Projekts
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- oder Zeitstempel in Worker-Logs
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## 8. Backend-Aufgaben in diesem Projekt
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## 8.1 Bereits erledigt
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- Hausfelder in `user_house`
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- Migration
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- Produktions-SQL
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- House-API mit Dienerwerten
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- UI in `HouseView`
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||
- direkte Spieleraktionen:
|
||
- einstellen
|
||
- entlassen
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||
- Bezahlungsstufe ändern
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## 8.2 Noch sinnvolle Backend-Nacharbeiten
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||
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||
- eigenes Money-Label für Monatskosten, z. B. `servants_monthly`
|
||
- optional eigener Read-Endpunkt nur für Dienerschaft
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||
- optionale Validierungsgrenzen serverseitig weiter schärfen
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||
- später: Ableitung von `householdTension` stärker an Diener koppeln
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## 9. UI-Anforderungen
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Die House-UI soll anzeigen:
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- aktuelle Dienerzahl
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- Sollbereich
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- Monatskosten
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- Qualität
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- Haushaltsordnung
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- Bezahlungsstufe
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- Besetzungsstatus
|
||
- Ordnungsstatus
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||
Die UI soll direkt erlauben:
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- `+1` Diener
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||
- `-1` Diener
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||
- Pay-Level wechseln
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||
Die UI braucht keine Daemon-Sonderlogik außer normalen House-/Status-Refresh.
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## 10. API-Schnittstellen
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||
Bereits vorgesehen:
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- `GET /api/falukant/houses`
|
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- `POST /api/falukant/houses/servants/hire`
|
||
- `POST /api/falukant/houses/servants/dismiss`
|
||
- `POST /api/falukant/houses/servants/pay-level`
|
||
|
||
### Beispiel-Response für `GET /houses`
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"roofCondition": 100,
|
||
"wallCondition": 100,
|
||
"floorCondition": 100,
|
||
"windowCondition": 100,
|
||
"servantCount": 3,
|
||
"servantQuality": 58,
|
||
"servantPayLevel": "normal",
|
||
"householdOrder": 63,
|
||
"houseType": {
|
||
"id": 5,
|
||
"position": 5,
|
||
"cost": 273000,
|
||
"labelTr": "family_house"
|
||
},
|
||
"servantSummary": {
|
||
"expectedMin": 3,
|
||
"expectedMax": 6,
|
||
"monthlyCost": 925.4,
|
||
"staffingState": "fitting",
|
||
"orderState": "stable"
|
||
}
|
||
}
|
||
```
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||
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||
## 11. Technische Architektur
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||
|
||
### 11.1 Quelle der Wahrheit
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||
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||
Quelle der Wahrheit für:
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- Stammdaten und persistente Hauswerte: dieses Backend / Datenbank
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||
- Tick-Ausführung: externer Daemon
|
||
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||
### 11.2 Verantwortungstrennung
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||
Dieses Projekt:
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||
- speichert Werte
|
||
- bietet UI und API
|
||
- berechnet einfache Hilfswerte für Anzeige
|
||
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Externer Daemon:
|
||
- tägliche und monatliche Veränderung
|
||
- Kostenabbuchung
|
||
- Reputationseffekte
|
||
- Verknüpfung mit Familie, Liebschaften und Untergrund
|
||
|
||
### 11.3 Warum so
|
||
|
||
Damit:
|
||
- Spiellogik nicht doppelt tickt
|
||
- UI trotzdem schon benutzbar ist
|
||
- der Daemon später nur auf stabile Felder aufsetzen muss
|
||
|
||
## 12. Implementierungs-Backlog
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|
||
## B1 Datenbasis
|
||
|
||
Status: erledigt
|
||
|
||
Aufgaben:
|
||
- Hausfelder in `user_house`
|
||
- Migration
|
||
- Produktions-SQL
|
||
|
||
Done:
|
||
- Felder vorhanden
|
||
- Model aktualisiert
|
||
|
||
## B2 Haus-Service
|
||
|
||
Status: erledigt
|
||
|
||
Aufgaben:
|
||
- Sollbereich berechnen
|
||
- Monatskosten berechnen
|
||
- Zustandslabels ableiten
|
||
|
||
Done:
|
||
- `servantSummary` wird im House-Read geliefert
|
||
|
||
## B3 Spieleraktionen
|
||
|
||
Status: erledigt
|
||
|
||
Aufgaben:
|
||
- einstellen
|
||
- entlassen
|
||
- Bezahlung ändern
|
||
|
||
Done:
|
||
- Endpunkte vorhanden
|
||
- UI verdrahtet
|
||
|
||
## B4 House-UI
|
||
|
||
Status: erledigt
|
||
|
||
Aufgaben:
|
||
- Anzeige in `HouseView`
|
||
- Aktionen
|
||
- Locale-Texte
|
||
|
||
Done:
|
||
- HouseView zeigt den Dienerblock
|
||
|
||
## B5 Daemon Daily
|
||
|
||
Status: offen
|
||
|
||
Aufgaben:
|
||
- `expectedMin/Max` im Worker berechnen
|
||
- `householdOrder` driften
|
||
- `servantQuality` driften
|
||
- kleinen Reputationseffekt anwenden
|
||
- Diskretionsmodifikator für Liebschaften ableiten
|
||
- `daily`-Refresh senden
|
||
|
||
Done-Kriterien:
|
||
- täglicher Tick verändert Hauswerte nachvollziehbar
|
||
- keine zusätzlichen UI-Reason-Werte nötig
|
||
|
||
## B6 Daemon Monthly
|
||
|
||
Status: offen
|
||
|
||
Aufgaben:
|
||
- Monatskosten berechnen
|
||
- Geld abbuchen
|
||
- Unterversorgung behandeln
|
||
- Monatsrufeffekte anwenden
|
||
- `monthly`-Refresh senden
|
||
|
||
Done-Kriterien:
|
||
- Monatskosten und Unterversorgung sind im Spiel spürbar
|
||
|
||
## B7 Integration mit Familie / Liebschaften
|
||
|
||
Status: offen
|
||
|
||
Aufgaben:
|
||
- `householdOrder` auf Ehekomfort mappen
|
||
- Diskretionsmodifikator in Skandal-/Liebschaftslogik einbeziehen
|
||
- schlechte Bezahlung oder Überbesetzung als Gerüchtefaktor nutzen
|
||
|
||
Done-Kriterien:
|
||
- Dienerschaft beeinflusst Familien- und Liebschaftssystem real
|
||
|
||
## B8 Integration mit Untergrund
|
||
|
||
Status: offen
|
||
|
||
Aufgaben:
|
||
- `investigate_affair` nutzt Dienerwerte
|
||
- schlechter Haushalt erhöht Aufdeckungschance
|
||
- guter, diskreter Haushalt senkt Erfolgswahrscheinlichkeit
|
||
|
||
Done-Kriterien:
|
||
- Untergrund spürt Dienerschaft in Erfolgsmodifikatoren
|
||
|
||
## B9 Balancing
|
||
|
||
Status: offen, bewusst spätere Phase
|
||
|
||
Aufgaben:
|
||
- Kosten, Rufwerte, Driftgeschwindigkeiten und Schwellwerte feinjustieren
|
||
|
||
## 13. Produktionshinweise
|
||
|
||
Wenn keine Migrationen laufen:
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- [add_servants_to_user_house.sql](/mnt/share/torsten/Programs/YourPart3/backend/sql/add_servants_to_user_house.sql) ausführen
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Der externe Daemon muss erst danach aktiviert werden, damit die Felder sicher vorhanden sind.
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## 14. Empfehlung für die nächste Reihenfolge
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Empfohlene Reihenfolge ab jetzt:
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1. Produktions-SQL einspielen
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2. B5 Daily im externen Daemon
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3. B6 Monthly im externen Daemon
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4. B7 Familie/Liebschaften anbinden
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5. B8 Untergrund anbinden
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6. B9 Balancing
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## 15. Kurzfazit
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Die Haus- und UI-Basis ist bereits eingebaut. Für eine vollständige Spielwirkung fehlen jetzt vor allem die beiden externen Worker-Blöcke:
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- tägliche Drift
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- monatliche Kosten und Folgen
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Mit dieser Datei sollte der externe Daemon direkt implementierbar sein, ohne weitere Konzeptdokumente zu benötigen.
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