Add servant management features: Implement endpoints for hiring, dismissing, and setting pay levels for servants in the FalukantController. Update UserHouse model to include servant-related attributes. Enhance frontend components to manage servant details, including staffing state and household order, with corresponding localization updates in multiple languages.
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# Falukant: Konzept Dienerschaft
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Dieses Dokument beschreibt ein eigenständiges Dienerschaftssystem für Falukant. Die Dienerschaft hängt bewusst am Haus und nicht primär an Familie oder Liebschaften.
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## 1. Grundentscheidung
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Dienerschaft ist Teil des Hausstands.
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Warum:
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- Diener versorgen Haushalt, Gebäude, Gäste und Repräsentation.
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- Die Größe und Qualität der Dienerschaft hängt stärker an Hausgröße und Stand als an einzelnen Familienbeziehungen.
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- Spätere Systeme wie Diskretion, Skandalabwehr, Botengänge, Schutz und Festkultur lassen sich so an einer Stelle bündeln.
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Folgerung:
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- Hauptansicht: `HouseView`
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- Datenträger: `user_house` plus eigene Dienerstruktur
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- Familie, Liebschaften, Ruf und Untergrund nutzen die Effekte mit, besitzen das System aber nicht selbst.
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## 2. Spielziel
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Die Dienerschaft soll vier Dinge leisten:
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- laufende Kosten und Standesdruck erzeugen
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- Komfort und Ordnung des Haushalts darstellen
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- Repräsentation und Ansehen beeinflussen
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- Diskretion und Risiko in Familien- und Liebschaftsfragen mitsteuern
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Die erste Ausbaustufe bleibt bewusst einfach und abstrahiert. Einzelne Namen oder tiefes Personalmanagement kommen erst später.
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## 3. Kernmodell
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### 3.1 Erste Ausbaustufe: abstrakte Dienerschaft
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Der Spieler verwaltet keine einzelnen Diener, sondern einen Haushalt mit wenigen Zuständen:
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- `servantCount`
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- `servantQuality`
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- `servantPayLevel`
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- `householdOrder`
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Empfohlene Bedeutung:
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- `servantCount`: tatsächliche Zahl der Bediensteten
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- `servantQuality`: Ausbildungs- und Verlässlichkeitsniveau
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- `servantPayLevel`: wie gut der Haushalt bezahlt und versorgt wird
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- `householdOrder`: Ergebniswert für Disziplin, Sauberkeit, Organisation
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### 3.2 Spätere Ausbaustufe
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Erst später werden Rollen differenziert:
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- Hausverwalter / Haushofmeister
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- Kammerdiener / Zofen
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- Küchenpersonal
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- Stallpersonal
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- Kinder- und Pflegepersonal
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- Wachen / Torpersonal
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Diese zweite Stufe ist ausdrücklich nicht Teil des ersten Implementierungspakets.
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## 4. Verbindung zum Haus
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Die Dienerschaft ist an das Haus gekoppelt.
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Das Haus bestimmt:
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- maximal sinnvolle Dienerzahl
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- erwartete Mindestzahl je nach Stand
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- Ansehenswirkung von Über- oder Unterbesetzung
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- Kostenfaktor
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Ein kleines Haus mit zu großer Dienerschaft wirkt verschwenderisch.
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Ein großes oder nobles Haus mit zu wenig Dienern wirkt ungeordnet, geizig oder standeswidrig.
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## 5. Haus- und Standeslogik
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Die Zielgröße der Dienerschaft entsteht aus zwei Faktoren:
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- Hausgröße / Haustyp
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- gesellschaftlicher Stand
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### 5.1 Erwartungswert
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Jeder Haushalt hat einen erwarteten Bereich:
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- `expectedServantsMin`
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- `expectedServantsMax`
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Dieser Bereich wird aus Haus und Titel abgeleitet.
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Beispielhafte Richtung:
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- Holzhaus, niedriger Stand: 0 bis 1
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- kleines Familienhaus: 1 bis 3
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- Stadthaus oder höherer Adel: 3 bis 8
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- Hochadel und Hofnähe: deutlich darüber
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Wichtig:
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- Das sind keine finalen Balancing-Zahlen.
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- Das Balancing bleibt eine spätere Phase.
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## 6. Zentrale Spielwerte
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### 6.1 Dienerzahl
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Die Dienerzahl ist der wichtigste Primärwert.
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Zu wenig Diener:
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- schlechtere Haushaltsordnung
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- negativer Einfluss auf Ansehen in hohen Ständen
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- höhere Spannungen im Haus
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- weniger Diskretion und schwächerer Schutz vor Gerüchten
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Zu viele Diener:
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- unnötige Kosten
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- bei niedrigem Stand möglicher Vorwurf von Verschwendung oder Anmaßung
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- höheres Risiko für Klatsch, weil mehr Personen Wissen tragen
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### 6.2 Qualität
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Qualität beschreibt Verlässlichkeit und Niveau.
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Niedrige Qualität:
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- Haus funktioniert nur grob
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- Diskretion schlecht
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- Feste und Repräsentation schwächer
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- höheres Risiko für Gerede, Unordnung, Pannen
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Hohe Qualität:
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- besserer Hauszustand im Alltag
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- stärkere Diskretion
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- besserer Eindruck bei Gästen
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- positive Wirkung auf Ehekomfort und Familienruhe
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### 6.3 Bezahlung
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Die Bezahlung ist ein Steuerungswert.
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Niedrige Bezahlung:
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- spart kurzfristig Geld
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- senkt Loyalität und Qualität
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- erhöht Gerüchte- und Diebstahlrisiko
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Hohe Bezahlung:
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- kostet mehr
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- verbessert Loyalität, Qualität und Diskretion
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### 6.4 Haushaltsordnung
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`householdOrder` ist ein abgeleiteter Zustand.
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Er hängt ab von:
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- Dienerzahl im Verhältnis zur Sollgröße
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- Qualität
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- Bezahlung
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- Hauszustand
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Auswirkungen:
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- bessere Ordnung stabilisiert Ehe- und Familienwerte
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- schlechte Ordnung verschlechtert Komfort und Ansehen
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- sie beeinflusst spätere Fest- und Besuchssysteme
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## 7. Systemwirkungen
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### 7.1 Geld
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Dienerschaft erzeugt laufende Kosten.
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Monatliche Kosten hängen ab von:
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- Dienerzahl
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- Qualitätsniveau
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- Bezahlungsstufe
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- Hausgröße
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Später kann darin auch Nahrung, Kleidung und Ausstattung enthalten sein.
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### 7.2 Ansehen
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Ansehen wird nicht direkt nur durch „mehr Diener = besser“ berechnet.
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Stattdessen wirkt:
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- Passung zum Stand
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- Ordnung und Auftreten
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- offensichtliche Unterversorgung
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- offensichtliche Verschwendung
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Faustregel:
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- hohe Stände werden stärker nach Hausführung beurteilt
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- niedrige Stände dürfen einfacher leben
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- extreme Abweichungen nach oben oder unten wirken negativ
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### 7.3 Familie und Ehe
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Die Familie nutzt die Hauswirkung mit.
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Positive Effekte guter Dienerschaft:
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- mehr Komfort
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- geringere Alltagsbelastung
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- bessere Ehezufriedenheit
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- geringerer Haushaltsstress
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Negative Effekte schlechter Dienerschaft:
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- Unruhe im Haus
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- Streit über Kosten und Ordnung
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- zusätzliche Spannungen bei Ehe und Kindern
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### 7.4 Liebschaften und Skandale
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Dienerschaft beeinflusst Diskretion.
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Gut bezahlte, loyale und kleine, passende Dienerschaft:
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- schützt Geheimnisse besser
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- senkt Skandal- und Gerüchterisiko
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Unzufriedene oder zu große Dienerschaft:
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- erhöht Klatsch
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- macht verdeckte Beziehungen sichtbarer
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- verbessert die Chancen von Untergrundaktivitäten, etwas aufzudecken
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### 7.5 Untergrund / Aufdeckung
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Das Untergrundsystem soll später auf Dienerschaft zugreifen können.
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Beispiel:
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- unzufriedenes Personal erhöht Erfolg bei `investigate_affair`
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- sehr diskreter Haushalt erschwert Aufdeckung und Erpressung
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## 8. Standeslogik
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Die Bewertung der Dienerschaft ist standesabhängig.
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### Niedrige Stände
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Erlaubt:
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- kleine oder keine Dienerschaft
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Negativ:
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- zu große Dienerschaft bei kleinem Haus
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- demonstrative Übertreibung
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### Mittlere Stände
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Erwartet:
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- geordneter kleiner Haushalt
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- passende Grundversorgung
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Negativ:
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- sichtbare Unordnung
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- geizige Unterbesetzung
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- übertriebener Luxus
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### Hohe Stände
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Erwartet:
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- repräsentative, funktionierende Dienerschaft
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Negativ:
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- zu wenig Personal
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- schlechter Hauszustand trotz Rang
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- öffentlich erkennbare Überforderung im Haushalt
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## 9. UI-Richtung
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Die erste Oberfläche gehört in `HouseView`.
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Empfohlene Elemente:
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- Überblickskarte „Dienerschaft“
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- Ist-Zahl, Sollbereich, Qualität, Bezahlungsstufe, Haushaltsordnung
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- einfache Aktionen:
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- Diener einstellen
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- Diener entlassen
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- Bezahlung anheben
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- Bezahlung senken
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Zusätzliche Anzeigen:
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- erwarteter Bereich nach Haus und Stand
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- Monatskosten
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- Haupteffekte auf Ordnung, Ansehen und Diskretion
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Wichtig:
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- kein Mikromanagement pro Diener in der ersten Version
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- keine Personallisten im MVP
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## 10. Daemon-/Tick-Sicht
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Die eigentliche Veränderung der Zustände soll durch den externen Daemon laufen.
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Daily:
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- Drift von Loyalität und Ordnung
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- kleine Folgen schlechter Versorgung
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- Diskretionswirkung auf Familien- und Liebschaftssysteme
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Monthly:
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- Kosten abbuchen
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- Unterversorgung bewerten
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- Qualität und Loyalität nachziehen
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- Ansehenswirkung aus Passung und Ordnung anwenden
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## 11. MVP-Schnitt
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Erste spielbare Version:
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- Dienerschaft ist ein Hauswert
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- nur aggregierte Werte, keine Einzelrollen
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- UI in `HouseView`
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- monatliche Kosten
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- grobe Effekte auf:
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- Haushaltsordnung
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- Ansehen
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- Ehezufriedenheit
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- Diskretion bei Liebschaften
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Noch nicht im MVP:
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- benannte Diener
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- Intrigen einzelner Bediensteter
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- eigene Dienerereignisse mit langen Ketten
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- tiefes Rollenmanagement
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## 12. Spätere Ausbauten
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Später interessant:
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- Dienerschaft als Voraussetzung für bestimmte Feste
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- Spezialrollen wie Amme, Leibdiener, Spion im Haushalt
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- interne Konflikte unter Dienern
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- Diebstahl, Bestechung, Illoyalität
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- Hauspersonal als Quelle für Gerüchte oder Schutz
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- Untergrund kann Personal bestechen
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## 13. Offene Designentscheidungen
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1. Soll die erste Version mit einer absoluten `servantCount` arbeiten oder mit Stufen wie klein / passend / groß?
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2. Soll `householdOrder` direkt gespeichert oder komplett aus anderen Werten berechnet werden?
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3. Soll Bezahlung als Prozentwert, feste Stufe oder Freitext-Enum geführt werden?
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4. Wie stark soll Dienerschaft bereits in der ersten Version auf Liebschaften und Untergrund wirken?
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5. Sollen Feste weiter ihr eigenes `servantRatio` behalten oder später an das neue System angebunden werden?
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## 14. Empfehlung
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Empfohlene erste Umsetzung:
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- `servantCount` als absolute Zahl
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- `servantQuality` als einfacher Wert 0 bis 100
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- `servantPayLevel` als feste Stufen `low`, `normal`, `high`
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- `householdOrder` als gespeicherter, vom Daemon gepflegter Zustand
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Diese Variante ist einfach genug für ein erstes Spielsystem, aber stark genug, um später Familie, Ruf, Untergrund und Feste daran anzuschließen.
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