Add servant management features: Implement endpoints for hiring, dismissing, and setting pay levels for servants in the FalukantController. Update UserHouse model to include servant-related attributes. Enhance frontend components to manage servant details, including staffing state and household order, with corresponding localization updates in multiple languages.
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# Falukant: Konzept Dienerschaft
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Dieses Dokument beschreibt ein eigenständiges Dienerschaftssystem für Falukant. Die Dienerschaft hängt bewusst am Haus und nicht primär an Familie oder Liebschaften.
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## 1. Grundentscheidung
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Dienerschaft ist Teil des Hausstands.
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Warum:
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- Diener versorgen Haushalt, Gebäude, Gäste und Repräsentation.
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- Die Größe und Qualität der Dienerschaft hängt stärker an Hausgröße und Stand als an einzelnen Familienbeziehungen.
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- Spätere Systeme wie Diskretion, Skandalabwehr, Botengänge, Schutz und Festkultur lassen sich so an einer Stelle bündeln.
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Folgerung:
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- Hauptansicht: `HouseView`
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- Datenträger: `user_house` plus eigene Dienerstruktur
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- Familie, Liebschaften, Ruf und Untergrund nutzen die Effekte mit, besitzen das System aber nicht selbst.
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## 2. Spielziel
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Die Dienerschaft soll vier Dinge leisten:
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- laufende Kosten und Standesdruck erzeugen
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- Komfort und Ordnung des Haushalts darstellen
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- Repräsentation und Ansehen beeinflussen
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- Diskretion und Risiko in Familien- und Liebschaftsfragen mitsteuern
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Die erste Ausbaustufe bleibt bewusst einfach und abstrahiert. Einzelne Namen oder tiefes Personalmanagement kommen erst später.
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## 3. Kernmodell
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### 3.1 Erste Ausbaustufe: abstrakte Dienerschaft
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Der Spieler verwaltet keine einzelnen Diener, sondern einen Haushalt mit wenigen Zuständen:
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- `servantCount`
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- `servantQuality`
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- `servantPayLevel`
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- `householdOrder`
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Empfohlene Bedeutung:
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- `servantCount`: tatsächliche Zahl der Bediensteten
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- `servantQuality`: Ausbildungs- und Verlässlichkeitsniveau
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- `servantPayLevel`: wie gut der Haushalt bezahlt und versorgt wird
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- `householdOrder`: Ergebniswert für Disziplin, Sauberkeit, Organisation
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### 3.2 Spätere Ausbaustufe
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Erst später werden Rollen differenziert:
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- Hausverwalter / Haushofmeister
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- Kammerdiener / Zofen
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- Küchenpersonal
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- Stallpersonal
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- Kinder- und Pflegepersonal
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- Wachen / Torpersonal
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Diese zweite Stufe ist ausdrücklich nicht Teil des ersten Implementierungspakets.
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## 4. Verbindung zum Haus
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Die Dienerschaft ist an das Haus gekoppelt.
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Das Haus bestimmt:
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- maximal sinnvolle Dienerzahl
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- erwartete Mindestzahl je nach Stand
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- Ansehenswirkung von Über- oder Unterbesetzung
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- Kostenfaktor
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Ein kleines Haus mit zu großer Dienerschaft wirkt verschwenderisch.
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Ein großes oder nobles Haus mit zu wenig Dienern wirkt ungeordnet, geizig oder standeswidrig.
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## 5. Haus- und Standeslogik
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Die Zielgröße der Dienerschaft entsteht aus zwei Faktoren:
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- Hausgröße / Haustyp
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- gesellschaftlicher Stand
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### 5.1 Erwartungswert
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Jeder Haushalt hat einen erwarteten Bereich:
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- `expectedServantsMin`
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- `expectedServantsMax`
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Dieser Bereich wird aus Haus und Titel abgeleitet.
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Beispielhafte Richtung:
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- Holzhaus, niedriger Stand: 0 bis 1
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- kleines Familienhaus: 1 bis 3
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- Stadthaus oder höherer Adel: 3 bis 8
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- Hochadel und Hofnähe: deutlich darüber
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Wichtig:
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- Das sind keine finalen Balancing-Zahlen.
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- Das Balancing bleibt eine spätere Phase.
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## 6. Zentrale Spielwerte
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### 6.1 Dienerzahl
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Die Dienerzahl ist der wichtigste Primärwert.
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Zu wenig Diener:
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- schlechtere Haushaltsordnung
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- negativer Einfluss auf Ansehen in hohen Ständen
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- höhere Spannungen im Haus
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- weniger Diskretion und schwächerer Schutz vor Gerüchten
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Zu viele Diener:
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- unnötige Kosten
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- bei niedrigem Stand möglicher Vorwurf von Verschwendung oder Anmaßung
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- höheres Risiko für Klatsch, weil mehr Personen Wissen tragen
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### 6.2 Qualität
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Qualität beschreibt Verlässlichkeit und Niveau.
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Niedrige Qualität:
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- Haus funktioniert nur grob
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- Diskretion schlecht
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- Feste und Repräsentation schwächer
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- höheres Risiko für Gerede, Unordnung, Pannen
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Hohe Qualität:
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- besserer Hauszustand im Alltag
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- stärkere Diskretion
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- besserer Eindruck bei Gästen
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- positive Wirkung auf Ehekomfort und Familienruhe
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### 6.3 Bezahlung
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Die Bezahlung ist ein Steuerungswert.
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Niedrige Bezahlung:
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- spart kurzfristig Geld
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- senkt Loyalität und Qualität
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- erhöht Gerüchte- und Diebstahlrisiko
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Hohe Bezahlung:
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- kostet mehr
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- verbessert Loyalität, Qualität und Diskretion
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### 6.4 Haushaltsordnung
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`householdOrder` ist ein abgeleiteter Zustand.
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Er hängt ab von:
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- Dienerzahl im Verhältnis zur Sollgröße
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- Qualität
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- Bezahlung
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- Hauszustand
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Auswirkungen:
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- bessere Ordnung stabilisiert Ehe- und Familienwerte
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- schlechte Ordnung verschlechtert Komfort und Ansehen
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- sie beeinflusst spätere Fest- und Besuchssysteme
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## 7. Systemwirkungen
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### 7.1 Geld
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Dienerschaft erzeugt laufende Kosten.
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Monatliche Kosten hängen ab von:
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- Dienerzahl
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- Qualitätsniveau
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- Bezahlungsstufe
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- Hausgröße
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Später kann darin auch Nahrung, Kleidung und Ausstattung enthalten sein.
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### 7.2 Ansehen
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Ansehen wird nicht direkt nur durch „mehr Diener = besser“ berechnet.
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Stattdessen wirkt:
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- Passung zum Stand
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- Ordnung und Auftreten
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- offensichtliche Unterversorgung
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- offensichtliche Verschwendung
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Faustregel:
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- hohe Stände werden stärker nach Hausführung beurteilt
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- niedrige Stände dürfen einfacher leben
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- extreme Abweichungen nach oben oder unten wirken negativ
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### 7.3 Familie und Ehe
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Die Familie nutzt die Hauswirkung mit.
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Positive Effekte guter Dienerschaft:
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- mehr Komfort
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- geringere Alltagsbelastung
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- bessere Ehezufriedenheit
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- geringerer Haushaltsstress
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Negative Effekte schlechter Dienerschaft:
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- Unruhe im Haus
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- Streit über Kosten und Ordnung
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- zusätzliche Spannungen bei Ehe und Kindern
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### 7.4 Liebschaften und Skandale
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Dienerschaft beeinflusst Diskretion.
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Gut bezahlte, loyale und kleine, passende Dienerschaft:
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- schützt Geheimnisse besser
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- senkt Skandal- und Gerüchterisiko
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Unzufriedene oder zu große Dienerschaft:
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- erhöht Klatsch
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- macht verdeckte Beziehungen sichtbarer
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- verbessert die Chancen von Untergrundaktivitäten, etwas aufzudecken
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### 7.5 Untergrund / Aufdeckung
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Das Untergrundsystem soll später auf Dienerschaft zugreifen können.
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Beispiel:
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- unzufriedenes Personal erhöht Erfolg bei `investigate_affair`
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- sehr diskreter Haushalt erschwert Aufdeckung und Erpressung
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## 8. Standeslogik
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Die Bewertung der Dienerschaft ist standesabhängig.
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### Niedrige Stände
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Erlaubt:
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- kleine oder keine Dienerschaft
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Negativ:
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- zu große Dienerschaft bei kleinem Haus
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- demonstrative Übertreibung
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### Mittlere Stände
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Erwartet:
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- geordneter kleiner Haushalt
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- passende Grundversorgung
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Negativ:
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- sichtbare Unordnung
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- geizige Unterbesetzung
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- übertriebener Luxus
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### Hohe Stände
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Erwartet:
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- repräsentative, funktionierende Dienerschaft
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Negativ:
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- zu wenig Personal
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- schlechter Hauszustand trotz Rang
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- öffentlich erkennbare Überforderung im Haushalt
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## 9. UI-Richtung
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Die erste Oberfläche gehört in `HouseView`.
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Empfohlene Elemente:
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- Überblickskarte „Dienerschaft“
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- Ist-Zahl, Sollbereich, Qualität, Bezahlungsstufe, Haushaltsordnung
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- einfache Aktionen:
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- Diener einstellen
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- Diener entlassen
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- Bezahlung anheben
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- Bezahlung senken
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Zusätzliche Anzeigen:
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- erwarteter Bereich nach Haus und Stand
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- Monatskosten
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- Haupteffekte auf Ordnung, Ansehen und Diskretion
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Wichtig:
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- kein Mikromanagement pro Diener in der ersten Version
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- keine Personallisten im MVP
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## 10. Daemon-/Tick-Sicht
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Die eigentliche Veränderung der Zustände soll durch den externen Daemon laufen.
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Daily:
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- Drift von Loyalität und Ordnung
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- kleine Folgen schlechter Versorgung
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- Diskretionswirkung auf Familien- und Liebschaftssysteme
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Monthly:
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- Kosten abbuchen
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- Unterversorgung bewerten
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- Qualität und Loyalität nachziehen
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- Ansehenswirkung aus Passung und Ordnung anwenden
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## 11. MVP-Schnitt
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Erste spielbare Version:
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- Dienerschaft ist ein Hauswert
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- nur aggregierte Werte, keine Einzelrollen
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- UI in `HouseView`
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- monatliche Kosten
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- grobe Effekte auf:
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- Haushaltsordnung
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- Ansehen
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- Ehezufriedenheit
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- Diskretion bei Liebschaften
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Noch nicht im MVP:
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- benannte Diener
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- Intrigen einzelner Bediensteter
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- eigene Dienerereignisse mit langen Ketten
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- tiefes Rollenmanagement
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## 12. Spätere Ausbauten
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Später interessant:
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- Dienerschaft als Voraussetzung für bestimmte Feste
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- Spezialrollen wie Amme, Leibdiener, Spion im Haushalt
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- interne Konflikte unter Dienern
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- Diebstahl, Bestechung, Illoyalität
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- Hauspersonal als Quelle für Gerüchte oder Schutz
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- Untergrund kann Personal bestechen
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## 13. Offene Designentscheidungen
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1. Soll die erste Version mit einer absoluten `servantCount` arbeiten oder mit Stufen wie klein / passend / groß?
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2. Soll `householdOrder` direkt gespeichert oder komplett aus anderen Werten berechnet werden?
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3. Soll Bezahlung als Prozentwert, feste Stufe oder Freitext-Enum geführt werden?
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4. Wie stark soll Dienerschaft bereits in der ersten Version auf Liebschaften und Untergrund wirken?
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5. Sollen Feste weiter ihr eigenes `servantRatio` behalten oder später an das neue System angebunden werden?
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## 14. Empfehlung
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Empfohlene erste Umsetzung:
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- `servantCount` als absolute Zahl
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- `servantQuality` als einfacher Wert 0 bis 100
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- `servantPayLevel` als feste Stufen `low`, `normal`, `high`
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- `householdOrder` als gespeicherter, vom Daemon gepflegter Zustand
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Diese Variante ist einfach genug für ein erstes Spielsystem, aber stark genug, um später Familie, Ruf, Untergrund und Feste daran anzuschließen.
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docs/FALUKANT_SERVANTS_IMPLEMENTATION_SPEC.md
Normal file
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docs/FALUKANT_SERVANTS_IMPLEMENTATION_SPEC.md
Normal file
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# Falukant: Dienerschaft – Daemon-, Technik- und Umsetzungs-Spezifikation
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Dieses Dokument bündelt die umsetzungsreife Spezifikation für das Dienerschaftssystem in einer Datei.
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Es ersetzt für die technische Umsetzung die sonst übliche Aufteilung in:
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- Daemon-Spec
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- Daemon-Handoff
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- technisches Konzept
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- Implementierungs-Backlog
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Die fachliche Grundidee bleibt in [FALUKANT_SERVANTS_CONCEPT.md](/mnt/share/torsten/Programs/YourPart3/docs/FALUKANT_SERVANTS_CONCEPT.md) beschrieben. Dieses Dokument hier ist die Arbeitsgrundlage für Implementierung und Daemon-Anbindung.
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## 1. Zielbild
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Die Dienerschaft ist ein Haussystem mit vier Kernwerten:
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- `servantCount`
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- `servantQuality`
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- `servantPayLevel`
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- `householdOrder`
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Diese Werte wirken auf:
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- monatliche Kosten
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- Repräsentation und Ansehen
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- Komfort und Ordnung des Haushalts
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- Ehezufriedenheit und Haushaltsfrieden
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- Diskretion bei Liebschaften
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- spätere Untergrund-Aufdeckungen
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## 2. Systemgrenzen
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In Scope der ersten Version:
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- Dienerschaft hängt an `user_house`
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- House-UI zeigt und verändert Dienerwerte
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- externer Daemon verarbeitet Daily- und Monthly-Effekte
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- Familie, Liebschaften und Untergrund nutzen die resultierenden Werte mit
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Nicht in Scope der ersten Version:
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- einzelne benannte Diener
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- eigene Dienerrollen wie Küchenpersonal, Wachen, Zofen
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- eigene Eventketten nur für Diener
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- finales Balancing
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## 3. Datenmodell
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### 3.1 Bereits vorhandene Hausfelder
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In `falukant_data.user_house`:
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- `servant_count integer not null default 0`
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- `servant_quality integer not null default 50`
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- `servant_pay_level varchar(20) not null default 'normal'`
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- `household_order integer not null default 55`
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### 3.2 Wertebereiche
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- `servant_count`: `0..999`
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- `servant_quality`: `0..100`
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- `servant_pay_level`: `low | normal | high`
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||||
- `household_order`: `0..100`
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### 3.3 Abgeleitete Werte
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Diese Werte müssen nicht persistent gespeichert werden, sondern können im Backend oder Daemon berechnet werden:
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- `expectedServantsMin`
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- `expectedServantsMax`
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- `staffingState`
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||||
- `orderState`
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- `monthlyServantCost`
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- `discretionModifier`
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||||
- `servantReputationModifier`
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- `marriageComfortModifier`
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## 4. Erwartungswert der Dienerschaft
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||||
Die Sollgröße hängt von Haus und Stand ab.
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### 4.1 Basis nach Hausposition
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`house.house_type.position` ist die grobe Hausklasse.
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Empfohlene erste Regel:
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| Hausposition | Basis Min | Basis Max |
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||||
|-------------|-----------|-----------|
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| `<= 2` | 0 | 1 |
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||||
| `3` | 1 | 2 |
|
||||
| `4` | 2 | 4 |
|
||||
| `5` | 3 | 6 |
|
||||
| `>= 6` | 4 | 8 |
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||||
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||||
### 4.2 Standesbonus
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||||
Aus `character.noble_title.level`:
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||||
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```text
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||||
titleBonus = floor(level / 3), mindestens 0
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||||
expectedMin = baseMin + titleBonus
|
||||
expectedMax = baseMax + titleBonus
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||||
```
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||||
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||||
### 4.3 Zustandsklassen
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||||
```text
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||||
if servantCount < expectedMin => understaffed
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||||
if servantCount > expectedMax => overstaffed
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sonst => fitting
|
||||
```
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## 5. Daily-Regeln für den externen Daemon
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## 5.1 Daily-Input
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Pro Falukant-User mit Haus braucht der Daemon:
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- `falukant_user.id`
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- `user.id` bzw. `user.hashed_id` für Benachrichtigung
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||||
- `character.id`
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||||
- `character.reputation`
|
||||
- `character.noble_title_id` und idealerweise `character.nobleTitle.level`
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||||
- `user_house.house_type_id`
|
||||
- `house_type.position`
|
||||
- `house_type.cost`
|
||||
- `servant_count`
|
||||
- `servant_quality`
|
||||
- `servant_pay_level`
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||||
- `household_order`
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||||
- optional für Verknüpfungen:
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||||
- `marriage_satisfaction` oder `relationship_state.marriage_satisfaction`
|
||||
- aktive Liebschaften mit `visibility`, `discretion`, `risk`
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||||
|
||||
## 5.2 Daily-Hilfswerte
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||||
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||||
```text
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||||
payShift(low) = -6
|
||||
payShift(normal) = 0
|
||||
payShift(high) = +6
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||||
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||||
missing = max(0, expectedMin - servantCount)
|
||||
excessive = max(0, servantCount - expectedMax)
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||||
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||||
qualityPart = round((servantQuality - 50) * 0.35)
|
||||
payPart = payShift(servantPayLevel)
|
||||
fitPenalty = missing * 10 + excessive * 4
|
||||
```
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||||
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||||
## 5.3 Daily-Zielwert für Haushaltsordnung
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||||
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||||
```text
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||||
targetHouseholdOrder = clamp(
|
||||
55 + qualityPart + payPart - fitPenalty,
|
||||
0,
|
||||
100
|
||||
)
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||||
```
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||||
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||||
## 5.4 Daily-Drift der Haushaltsordnung
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||||
Die Ordnung springt nicht hart, sondern driftet langsam:
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||||
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||||
```text
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||||
newHouseholdOrder = oldHouseholdOrder
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||||
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||||
if oldHouseholdOrder < targetHouseholdOrder:
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||||
newHouseholdOrder += min(2, targetHouseholdOrder - oldHouseholdOrder)
|
||||
|
||||
if oldHouseholdOrder > targetHouseholdOrder:
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||||
newHouseholdOrder -= min(2, oldHouseholdOrder - targetHouseholdOrder)
|
||||
```
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Zusatzregel:
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||||
- bei `servantPayLevel = low` und `servantCount < expectedMin` zusätzlich `-1`
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- bei `servantPayLevel = high` und `servantQuality >= 65` zusätzlich `+1`
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||||
Danach clamp auf `0..100`.
|
||||
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||||
## 5.5 Daily-Drift der Dienerqualität
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|
||||
Die Qualität ändert sich langsam:
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||||
```text
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||||
qualityDelta = 0
|
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|
||||
if servantPayLevel = low: qualityDelta -= 1
|
||||
if servantPayLevel = high: qualityDelta += 1
|
||||
|
||||
if servantCount < expectedMin: qualityDelta -= 1
|
||||
if servantCount > expectedMax + 2: qualityDelta -= 1
|
||||
|
||||
if householdOrder >= 80: qualityDelta += 1
|
||||
if householdOrder <= 30: qualityDelta -= 1
|
||||
```
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||||
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Danach:
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- auf `-2..+2` pro Tag begrenzen
|
||||
- `servantQuality = clamp(servantQuality + qualityDelta, 0, 100)`
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## 5.6 Daily-Effekt auf Ansehen
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||||
Der Daily-Rufeffekt ist klein, damit Monats- und Ereigniseffekte wichtiger bleiben.
|
||||
|
||||
```text
|
||||
reputationDelta = 0
|
||||
|
||||
if titleLevel >= 4 and servantCount < expectedMin:
|
||||
reputationDelta -= 0.15 * missing
|
||||
|
||||
if titleLevel <= 1 and servantCount > expectedMax:
|
||||
reputationDelta -= 0.10 * excessive
|
||||
|
||||
if householdOrder >= 85 and servantCount between expectedMin and expectedMax:
|
||||
reputationDelta += 0.05
|
||||
|
||||
if householdOrder <= 25:
|
||||
reputationDelta -= 0.20
|
||||
```
|
||||
|
||||
Rundung:
|
||||
- intern als Dezimalwert möglich
|
||||
- falls nur Ganzzahlen gespeichert werden, über Tagespuffer oder Rundungsregel aggregieren
|
||||
|
||||
## 5.7 Daily-Effekt auf Ehe / Haushalt
|
||||
|
||||
Wenn ein Ehe-Zufriedenheitssystem vorhanden ist:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
marriageDelta = 0
|
||||
|
||||
if householdOrder >= 75: marriageDelta += 0.10
|
||||
if householdOrder <= 35: marriageDelta -= 0.15
|
||||
if servantCount < expectedMin: marriageDelta -= 0.10
|
||||
```
|
||||
|
||||
Wenn noch kein eigener Wert gespeichert wird:
|
||||
- diese Regel für später vormerken
|
||||
- aktuell nur `householdTension` oder UI-Ableitungen beeinflussen
|
||||
|
||||
## 5.8 Daily-Effekt auf Liebschaften / Diskretion
|
||||
|
||||
Der Daemon berechnet einen Diskretionsmodifikator:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
discretionModifier = 0
|
||||
|
||||
if servantQuality >= 70 and servantPayLevel = high and servantCount <= expectedMax:
|
||||
discretionModifier -= 8
|
||||
|
||||
if servantPayLevel = low:
|
||||
discretionModifier += 6
|
||||
|
||||
if servantCount > expectedMax + 1:
|
||||
discretionModifier += 4
|
||||
|
||||
if householdOrder <= 35:
|
||||
discretionModifier += 5
|
||||
```
|
||||
|
||||
Bedeutung:
|
||||
- negativer Wert verbessert Geheimhaltung
|
||||
- positiver Wert erhöht Entdeckungsrisiko
|
||||
|
||||
Anwendung:
|
||||
- bei aktiven Liebschaften auf Sichtbarkeit/Skandalchance
|
||||
- bei Untergrundaktivitäten als Erfolgsmodifikator
|
||||
|
||||
## 5.9 Daily-Notifications
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||||
|
||||
Daily sendet nicht für jede Teildrift ein eigenes Event.
|
||||
|
||||
Wenn sich einer dieser Punkte relevant verändert:
|
||||
- `household_order`
|
||||
- `servant_quality`
|
||||
- `reputation`
|
||||
- Ehe-/Liebschaftsfolgen über Diener
|
||||
|
||||
dann:
|
||||
- `falukantUpdateFamily` mit `reason: "daily"`
|
||||
- danach `falukantUpdateStatus`
|
||||
|
||||
Es gibt keinen separaten `reason` für Dienerschaft.
|
||||
|
||||
## 6. Monthly-Regeln für den externen Daemon
|
||||
|
||||
## 6.1 Monthly-Input
|
||||
|
||||
Wie Daily, zusätzlich:
|
||||
- aktuelles Geld `falukant_user.money`
|
||||
|
||||
## 6.2 Monatskosten
|
||||
|
||||
```text
|
||||
basePerServant = max(20, round((houseType.cost / 1000) + 40))
|
||||
qualityFactor = 1 + ((servantQuality - 50) / 200)
|
||||
payFactor(low) = 0.8
|
||||
payFactor(normal) = 1.0
|
||||
payFactor(high) = 1.3
|
||||
|
||||
monthlyServantCost = servantCount * basePerServant * qualityFactor * payFactor
|
||||
```
|
||||
|
||||
Auf 2 Nachkommastellen runden.
|
||||
|
||||
## 6.3 Abbuchung
|
||||
|
||||
Wenn genügend Geld vorhanden:
|
||||
- Geld abziehen
|
||||
- Aktivität z. B. `servants_monthly`
|
||||
|
||||
Wenn nicht genügend Geld vorhanden:
|
||||
- so viel wie möglich abziehen oder auf 0 fallen lassen, je nach vorhandener Gesamtlogik
|
||||
- Unterversorgung markieren
|
||||
|
||||
Empfehlung für die erste Version:
|
||||
- vollständige Abbuchung nur wenn genug Geld da
|
||||
- sonst `underfunded = true`
|
||||
|
||||
## 6.4 Folgen von Unterversorgung
|
||||
|
||||
Bei Unterversorgung im Monat:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
servantQuality -= 4
|
||||
householdOrder -= 6
|
||||
```
|
||||
|
||||
Zusätzlich:
|
||||
- wenn `titleLevel >= 4`: `reputation -= 1`
|
||||
- wenn aktive Liebschaften vorhanden: Diskretionsmalus für den Folgemonat
|
||||
|
||||
## 6.5 Monatsbonus bei gutem Haushalt
|
||||
|
||||
Wenn gleichzeitig:
|
||||
- `servantCount` innerhalb Sollbereich
|
||||
- `servantQuality >= 70`
|
||||
- `householdOrder >= 80`
|
||||
- `servantPayLevel != low`
|
||||
|
||||
dann:
|
||||
- `reputation += 1` für hohe Stände ab `titleLevel >= 3`
|
||||
- kleiner Ehe-/Komfortbonus, falls System vorhanden
|
||||
|
||||
## 6.6 Monthly-Notifications
|
||||
|
||||
Nach Monatsverarbeitung:
|
||||
- `falukantUpdateFamily` mit `reason: "monthly"`
|
||||
- danach `falukantUpdateStatus`
|
||||
|
||||
## 7. Handoff an den externen Daemon
|
||||
|
||||
## 7.1 Der externe Daemon muss lesen
|
||||
|
||||
Aus Backend/DB:
|
||||
- `falukant_data.user_house`
|
||||
- `falukant_type.house`
|
||||
- `falukant_data.falukant_user`
|
||||
- `falukant_data.character`
|
||||
- Titel/Stand
|
||||
- optional aktive Ehe-/Liebschaftsdaten
|
||||
|
||||
## 7.2 Der externe Daemon muss schreiben
|
||||
|
||||
Mindestens:
|
||||
- `user_house.servant_quality`
|
||||
- `user_house.household_order`
|
||||
- `character.reputation` oder entsprechender Rufwert
|
||||
|
||||
Optional, falls vorhanden:
|
||||
- `relationship_state.marriage_satisfaction`
|
||||
- Hilfs-/Logtabellen für Monatskosten und Unterversorgung
|
||||
|
||||
## 7.3 Der externe Daemon muss senden
|
||||
|
||||
Bei relevanten Änderungen:
|
||||
- `falukantUpdateFamily`
|
||||
- `falukantUpdateStatus`
|
||||
|
||||
`reason` nur:
|
||||
- `daily`
|
||||
- `monthly`
|
||||
|
||||
Keine zusätzlichen Diener-Reason-Werte.
|
||||
|
||||
## 7.4 Idempotenz
|
||||
|
||||
Der Daemon muss verhindern, dass Daily/Monthly doppelt auf denselben Tick laufen.
|
||||
|
||||
Empfohlen:
|
||||
- eigene Tick-Marker außerhalb dieses Projekts
|
||||
- oder Zeitstempel in Worker-Logs
|
||||
|
||||
## 8. Backend-Aufgaben in diesem Projekt
|
||||
|
||||
## 8.1 Bereits erledigt
|
||||
|
||||
- Hausfelder in `user_house`
|
||||
- Migration
|
||||
- Produktions-SQL
|
||||
- House-API mit Dienerwerten
|
||||
- UI in `HouseView`
|
||||
- direkte Spieleraktionen:
|
||||
- einstellen
|
||||
- entlassen
|
||||
- Bezahlungsstufe ändern
|
||||
|
||||
## 8.2 Noch sinnvolle Backend-Nacharbeiten
|
||||
|
||||
- eigenes Money-Label für Monatskosten, z. B. `servants_monthly`
|
||||
- optional eigener Read-Endpunkt nur für Dienerschaft
|
||||
- optionale Validierungsgrenzen serverseitig weiter schärfen
|
||||
- später: Ableitung von `householdTension` stärker an Diener koppeln
|
||||
|
||||
## 9. UI-Anforderungen
|
||||
|
||||
Die House-UI soll anzeigen:
|
||||
- aktuelle Dienerzahl
|
||||
- Sollbereich
|
||||
- Monatskosten
|
||||
- Qualität
|
||||
- Haushaltsordnung
|
||||
- Bezahlungsstufe
|
||||
- Besetzungsstatus
|
||||
- Ordnungsstatus
|
||||
|
||||
Die UI soll direkt erlauben:
|
||||
- `+1` Diener
|
||||
- `-1` Diener
|
||||
- Pay-Level wechseln
|
||||
|
||||
Die UI braucht keine Daemon-Sonderlogik außer normalen House-/Status-Refresh.
|
||||
|
||||
## 10. API-Schnittstellen
|
||||
|
||||
Bereits vorgesehen:
|
||||
- `GET /api/falukant/houses`
|
||||
- `POST /api/falukant/houses/servants/hire`
|
||||
- `POST /api/falukant/houses/servants/dismiss`
|
||||
- `POST /api/falukant/houses/servants/pay-level`
|
||||
|
||||
### Beispiel-Response für `GET /houses`
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"roofCondition": 100,
|
||||
"wallCondition": 100,
|
||||
"floorCondition": 100,
|
||||
"windowCondition": 100,
|
||||
"servantCount": 3,
|
||||
"servantQuality": 58,
|
||||
"servantPayLevel": "normal",
|
||||
"householdOrder": 63,
|
||||
"houseType": {
|
||||
"id": 5,
|
||||
"position": 5,
|
||||
"cost": 273000,
|
||||
"labelTr": "family_house"
|
||||
},
|
||||
"servantSummary": {
|
||||
"expectedMin": 3,
|
||||
"expectedMax": 6,
|
||||
"monthlyCost": 925.4,
|
||||
"staffingState": "fitting",
|
||||
"orderState": "stable"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 11. Technische Architektur
|
||||
|
||||
### 11.1 Quelle der Wahrheit
|
||||
|
||||
Quelle der Wahrheit für:
|
||||
- Stammdaten und persistente Hauswerte: dieses Backend / Datenbank
|
||||
- Tick-Ausführung: externer Daemon
|
||||
|
||||
### 11.2 Verantwortungstrennung
|
||||
|
||||
Dieses Projekt:
|
||||
- speichert Werte
|
||||
- bietet UI und API
|
||||
- berechnet einfache Hilfswerte für Anzeige
|
||||
|
||||
Externer Daemon:
|
||||
- tägliche und monatliche Veränderung
|
||||
- Kostenabbuchung
|
||||
- Reputationseffekte
|
||||
- Verknüpfung mit Familie, Liebschaften und Untergrund
|
||||
|
||||
### 11.3 Warum so
|
||||
|
||||
Damit:
|
||||
- Spiellogik nicht doppelt tickt
|
||||
- UI trotzdem schon benutzbar ist
|
||||
- der Daemon später nur auf stabile Felder aufsetzen muss
|
||||
|
||||
## 12. Implementierungs-Backlog
|
||||
|
||||
## B1 Datenbasis
|
||||
|
||||
Status: erledigt
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- Hausfelder in `user_house`
|
||||
- Migration
|
||||
- Produktions-SQL
|
||||
|
||||
Done:
|
||||
- Felder vorhanden
|
||||
- Model aktualisiert
|
||||
|
||||
## B2 Haus-Service
|
||||
|
||||
Status: erledigt
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- Sollbereich berechnen
|
||||
- Monatskosten berechnen
|
||||
- Zustandslabels ableiten
|
||||
|
||||
Done:
|
||||
- `servantSummary` wird im House-Read geliefert
|
||||
|
||||
## B3 Spieleraktionen
|
||||
|
||||
Status: erledigt
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- einstellen
|
||||
- entlassen
|
||||
- Bezahlung ändern
|
||||
|
||||
Done:
|
||||
- Endpunkte vorhanden
|
||||
- UI verdrahtet
|
||||
|
||||
## B4 House-UI
|
||||
|
||||
Status: erledigt
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- Anzeige in `HouseView`
|
||||
- Aktionen
|
||||
- Locale-Texte
|
||||
|
||||
Done:
|
||||
- HouseView zeigt den Dienerblock
|
||||
|
||||
## B5 Daemon Daily
|
||||
|
||||
Status: offen
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- `expectedMin/Max` im Worker berechnen
|
||||
- `householdOrder` driften
|
||||
- `servantQuality` driften
|
||||
- kleinen Reputationseffekt anwenden
|
||||
- Diskretionsmodifikator für Liebschaften ableiten
|
||||
- `daily`-Refresh senden
|
||||
|
||||
Done-Kriterien:
|
||||
- täglicher Tick verändert Hauswerte nachvollziehbar
|
||||
- keine zusätzlichen UI-Reason-Werte nötig
|
||||
|
||||
## B6 Daemon Monthly
|
||||
|
||||
Status: offen
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- Monatskosten berechnen
|
||||
- Geld abbuchen
|
||||
- Unterversorgung behandeln
|
||||
- Monatsrufeffekte anwenden
|
||||
- `monthly`-Refresh senden
|
||||
|
||||
Done-Kriterien:
|
||||
- Monatskosten und Unterversorgung sind im Spiel spürbar
|
||||
|
||||
## B7 Integration mit Familie / Liebschaften
|
||||
|
||||
Status: offen
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- `householdOrder` auf Ehekomfort mappen
|
||||
- Diskretionsmodifikator in Skandal-/Liebschaftslogik einbeziehen
|
||||
- schlechte Bezahlung oder Überbesetzung als Gerüchtefaktor nutzen
|
||||
|
||||
Done-Kriterien:
|
||||
- Dienerschaft beeinflusst Familien- und Liebschaftssystem real
|
||||
|
||||
## B8 Integration mit Untergrund
|
||||
|
||||
Status: offen
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- `investigate_affair` nutzt Dienerwerte
|
||||
- schlechter Haushalt erhöht Aufdeckungschance
|
||||
- guter, diskreter Haushalt senkt Erfolgswahrscheinlichkeit
|
||||
|
||||
Done-Kriterien:
|
||||
- Untergrund spürt Dienerschaft in Erfolgsmodifikatoren
|
||||
|
||||
## B9 Balancing
|
||||
|
||||
Status: offen, bewusst spätere Phase
|
||||
|
||||
Aufgaben:
|
||||
- Kosten, Rufwerte, Driftgeschwindigkeiten und Schwellwerte feinjustieren
|
||||
|
||||
## 13. Produktionshinweise
|
||||
|
||||
Wenn keine Migrationen laufen:
|
||||
- [add_servants_to_user_house.sql](/mnt/share/torsten/Programs/YourPart3/backend/sql/add_servants_to_user_house.sql) ausführen
|
||||
|
||||
Der externe Daemon muss erst danach aktiviert werden, damit die Felder sicher vorhanden sind.
|
||||
|
||||
## 14. Empfehlung für die nächste Reihenfolge
|
||||
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||||
Empfohlene Reihenfolge ab jetzt:
|
||||
1. Produktions-SQL einspielen
|
||||
2. B5 Daily im externen Daemon
|
||||
3. B6 Monthly im externen Daemon
|
||||
4. B7 Familie/Liebschaften anbinden
|
||||
5. B8 Untergrund anbinden
|
||||
6. B9 Balancing
|
||||
|
||||
## 15. Kurzfazit
|
||||
|
||||
Die Haus- und UI-Basis ist bereits eingebaut. Für eine vollständige Spielwirkung fehlen jetzt vor allem die beiden externen Worker-Blöcke:
|
||||
- tägliche Drift
|
||||
- monatliche Kosten und Folgen
|
||||
|
||||
Mit dieser Datei sollte der externe Daemon direkt implementierbar sein, ohne weitere Konzeptdokumente zu benötigen.
|
||||
Reference in New Issue
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