Add 3D character model integration and update dependencies

- Introduced a new CharacterModel3D component for rendering 3D character models in OverviewView.
- Updated package.json and package-lock.json to include 'three' library for 3D graphics support.
- Enhanced Vite configuration to allow access to external files and ensure proper handling of GLB/GLTF assets.
- Improved layout and styling in OverviewView for better visualization of character and avatar.
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Torsten Schulz (local)
2026-01-09 13:29:32 +01:00
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commit 5ddb099f5a
24 changed files with 1567 additions and 3 deletions

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@@ -0,0 +1,143 @@
# 3D-Animationen im Falukant-Bereich
## Benötigte Dependencies
### Three.js (Empfohlen)
```bash
npm install three
npm install @types/three --save-dev # Für TypeScript-Support
```
**Alternative Optionen:**
- **Babylon.js**: Mächtiger, aber größer (~500KB vs ~600KB)
- **A-Frame**: WebVR-fokussiert, einfacher für VR/AR
- **React Three Fiber**: Falls React verwendet wird (hier Vue)
**Empfehlung: Three.js** - am weitesten verbreitet, beste Dokumentation, große Community
### Optional: Vue-Three.js Wrapper
```bash
npm install vue-threejs # Oder troika-three-text für Text-Rendering
```
## Sinnvolle Seiten für 3D-Animationen
### 1. **OverviewView** (Hauptübersicht)
**Sinnvoll:** ⭐⭐⭐⭐⭐
- **3D-Charakter-Modell**: Rotierendes 3D-Modell des eigenen Charakters
- **Statussymbole**: 3D-Icons für Geld, Gesundheit, Reputation (schwebend/rotierend)
- **Hintergrund**: Subtile 3D-Szene (z.B. mittelalterliche Stadt im Hintergrund)
### 2. **HouseView** (Haus)
**Sinnvoll:** ⭐⭐⭐⭐⭐
- **3D-Haus-Modell**: Interaktives 3D-Modell des eigenen Hauses
- **Upgrade-Visualisierung**: Animation beim Haus-Upgrade
- **Zustand-Anzeige**: 3D-Visualisierung von Dach, Wänden, Boden, Fenstern
### 3. **BranchView** (Niederlassungen)
**Sinnvoll:** ⭐⭐⭐⭐
- **3D-Fabrik/Gebäude**: 3D-Modell der Niederlassung
- **Produktions-Animation**: 3D-Animationen für laufende Produktionen
- **Transport-Visualisierung**: 3D-Wagen/Karren für Transporte
### 4. **FamilyView** (Familie)
**Sinnvoll:** ⭐⭐⭐⭐
- **3D-Charaktere**: 3D-Modelle von Partner und Kindern
- **Beziehungs-Visualisierung**: 3D-Animationen für Beziehungsstatus
- **Geschenk-Animation**: 3D-Animation beim Verschenken
### 5. **HealthView** (Gesundheit)
**Sinnvoll:** ⭐⭐⭐
- **3D-Körper-Modell**: 3D-Visualisierung des Gesundheitszustands
- **Aktivitäts-Animationen**: 3D-Animationen für Gesundheitsaktivitäten
### 6. **NobilityView** (Sozialstatus)
**Sinnvoll:** ⭐⭐⭐
- **3D-Wappen**: Rotierendes 3D-Wappen
- **Insignien**: 3D-Krone, Schwert, etc. je nach Titel
### 7. **ChurchView** (Kirche)
**Sinnvoll:** ⭐⭐⭐
- **3D-Kirche**: 3D-Modell der Kirche
- **Taufe-Animation**: 3D-Animation bei der Taufe
### 8. **BankView** (Bank)
**Sinnvoll:** ⭐⭐
- **3D-Bankgebäude**: 3D-Modell der Bank
- **Geld-Animation**: 3D-Münzen/Geldstapel
### 9. **UndergroundView** (Untergrund)
**Sinnvoll:** ⭐⭐⭐⭐
- **3D-Dungeon**: 3D-Untergrund-Visualisierung
- **Aktivitäts-Animationen**: 3D-Animationen für Untergrund-Aktivitäten
### 10. **ReputationView** (Reputation)
**Sinnvoll:** ⭐⭐⭐
- **3D-Party-Szene**: 3D-Visualisierung von Festen
- **Reputation-Visualisierung**: 3D-Effekte für Reputationsänderungen
## Implementierungs-Strategie
### Phase 1: Basis-Setup
1. Three.js installieren
2. Basis-Komponente `ThreeScene.vue` erstellen
3. Erste einfache Animation (z.B. rotierender Würfel) auf OverviewView
### Phase 2: Charakter-Modell
1. 3D-Charakter-Modell erstellen/laden (GLTF/GLB)
2. Auf OverviewView integrieren
3. Interaktionen (Klick, Hover)
### Phase 3: Gebäude-Modelle
1. Haus-Modell für HouseView
2. Fabrik-Modell für BranchView
3. Kirche-Modell für ChurchView
### Phase 4: Animationen
1. Upgrade-Animationen
2. Status-Änderungs-Animationen
3. Interaktive Elemente
## Technische Überlegungen
### Performance
- **Lazy Loading**: 3D-Szenen nur laden, wenn Seite aktiv ist
- **Level of Detail (LOD)**: Einfache Modelle für schwächere Geräte
- **WebGL-Detection**: Fallback auf 2D, wenn WebGL nicht unterstützt wird
### Asset-Management
- **GLTF/GLB**: Kompaktes Format für 3D-Modelle
- **Texturen**: Optimiert für Web (WebP, komprimiert)
- **CDN**: Assets über CDN laden für bessere Performance
### Browser-Kompatibilität
- **WebGL 1.0**: Mindestanforderung (95%+ Browser)
- **WebGL 2.0**: Optional für bessere Features
- **Fallback**: 2D-Versionen für ältere Browser
## Beispiel-Struktur
```
frontend/src/
components/
falukant/
ThreeScene.vue # Basis-3D-Szene-Komponente
CharacterModel.vue # 3D-Charakter-Komponente
BuildingModel.vue # 3D-Gebäude-Komponente
assets/
3d/
models/
character.glb
house.glb
factory.glb
textures/
...
```
## Nächste Schritte
1. **Three.js installieren**
2. **Basis-Komponente erstellen**
3. **Erste Animation auf OverviewView testen**
4. **3D-Modelle erstellen/beschaffen** (Blender, Sketchfab, etc.)
5. **Schrittweise auf weitere Seiten ausweiten**

171
docs/3D_ASSETS_STRUCTURE.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,171 @@
# 3D-Assets Struktur für Falukant
## Verzeichnisstruktur
```
frontend/public/
models/
3d/
falukant/
characters/
male.glb # Basis-Modell männlich
female.glb # Basis-Modell weiblich
male_child.glb # Männlich, Kind (0-9 Jahre)
male_teen.glb # Männlich, Teenager (10-17 Jahre)
male_adult.glb # Männlich, Erwachsen (18-39 Jahre)
male_middle.glb # Männlich, Mittelalter (40-59 Jahre)
male_elder.glb # Männlich, Älter (60+ Jahre)
female_child.glb # Weiblich, Kind
female_teen.glb # Weiblich, Teenager
female_adult.glb # Weiblich, Erwachsen
female_middle.glb # Weiblich, Mittelalter
female_elder.glb # Weiblich, Älter
buildings/
house/
house_small.glb # Kleines Haus
house_medium.glb # Mittleres Haus
house_large.glb # Großes Haus
factory/
factory_basic.glb # Basis-Fabrik
factory_advanced.glb # Erweiterte Fabrik
church/
church.glb # Kirche
bank/
bank.glb # Bank
objects/
weapons/
sword.glb
shield.glb
items/
coin.glb
gift.glb
effects/
particles/
money.glb # Geld-Effekt
health.glb # Gesundheits-Effekt
```
## Namenskonventionen
### Charaktere
- Format: `{gender}[_{ageRange}].glb`
- Beispiele:
- `male.glb` - Basis-Modell männlich (Fallback)
- `female.glb` - Basis-Modell weiblich (Fallback)
- `male_adult.glb` - Männlich, Erwachsen
- `female_teen.glb` - Weiblich, Teenager
### Gebäude
- Format: `{buildingType}_{variant}.glb`
- Beispiele:
- `house_small.glb`
- `factory_basic.glb`
- `church.glb`
### Objekte
- Format: `{category}/{item}.glb`
- Beispiele:
- `weapons/sword.glb`
- `items/coin.glb`
## Altersbereiche
Die Altersbereiche werden automatisch bestimmt:
```javascript
// In CharacterModel3D.vue
getAgeRange(age) {
if (age < 10) return 'child';
if (age < 18) return 'teen';
if (age < 40) return 'adult';
if (age < 60) return 'middle';
return 'elder';
}
```
**Fallback-Verhalten:**
- Wenn kein spezifisches Modell für den Altersbereich existiert, wird das Basis-Modell (`male.glb` / `female.glb`) verwendet
- Dies ermöglicht schrittweise Erweiterung ohne Breaking Changes
## Dateigrößen-Empfehlungen
- **Charaktere**: 100KB - 500KB (komprimiert)
- **Gebäude**: 200KB - 1MB (komprimiert)
- **Objekte**: 10KB - 100KB (komprimiert)
## Optimierung
### Vor dem Hochladen:
1. **Blender** öffnen
2. **Decimate Modifier** anwenden (falls nötig)
3. **Texturen komprimieren** (WebP, max 1024x1024)
4. **GLB Export** mit:
- Compression aktiviert
- Texturen eingebettet
- Unnötige Animationen entfernt
### Komprimierung:
- Verwende `gltf-pipeline` oder `gltf-transform` für weitere Komprimierung
- Ziel: < 500KB pro Modell
## Verwendung im Code
```vue
<!-- CharacterModel3D.vue -->
<CharacterModel3D
:gender="character.gender"
:age="character.age"
/>
<!-- Automatisch wird geladen: -->
<!-- /models/3d/falukant/characters/male_adult.glb -->
<!-- Falls nicht vorhanden: male.glb -->
```
## Erweiterte Struktur (Optional)
Für komplexere Szenarien:
```
frontend/public/
models/
3d/
falukant/
characters/
{gender}/
base/
{gender}.glb # Basis-Modell
ages/
{gender}_{ageRange}.glb
variants/
{gender}_{variant}.glb # Z.B. verschiedene Outfits
```
## Wartung
### Neue Modelle hinzufügen:
1. GLB-Datei in entsprechendes Verzeichnis kopieren
2. Namenskonvention beachten
3. Dateigröße prüfen (< 500KB empfohlen)
4. Im Browser testen
### Modelle aktualisieren:
1. Alte Datei ersetzen
2. Browser-Cache leeren (oder Versionierung verwenden)
3. Testen
### Versionierung (Optional):
```
characters/
v1/
male.glb
v2/
male.glb
```
## Performance-Tipps
1. **Lazy Loading**: Modelle nur laden, wenn benötigt
2. **Preloading**: Wichtige Modelle vorladen
3. **Caching**: Browser-Cache nutzen
4. **CDN**: Für Produktion CDN verwenden

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@@ -0,0 +1,159 @@
# 3D-Modell-Erstellung für Falukant
## KI-basierte Tools (Empfohlen)
### 1. **Rodin** ⭐⭐⭐⭐⭐
- **URL**: https://rodin.io/
- **Preis**: Kostenlos (mit Limits), Premium verfügbar
- **Features**:
- Text-zu-3D (z.B. "medieval character", "house")
- Sehr gute Qualität
- Export als GLB/GLTF
- **Gut für**: Charaktere, Gebäude, Objekte
### 2. **Meshy** ⭐⭐⭐⭐⭐
- **URL**: https://www.meshy.ai/
- **Preis**: Kostenlos (mit Limits), ab $9/monat
- **Features**:
- Text-zu-3D
- Bild-zu-3D
- Textur-Generierung
- Export als GLB/OBJ/FBX
- **Gut für**: Alle Arten von Modellen
### 3. **Luma AI Genie** ⭐⭐⭐⭐
- **URL**: https://lumalabs.ai/genie
- **Preis**: Kostenlos (Beta)
- **Features**:
- Text-zu-3D
- Sehr schnell
- Export als GLB
- **Gut für**: Schnelle Prototypen
### 4. **CSM (Common Sense Machines)** ⭐⭐⭐⭐
- **URL**: https://csm.ai/
- **Preis**: Kostenlos (mit Limits)
- **Features**:
- Text-zu-3D
- Bild-zu-3D
- Export als GLB/USD
- **Gut für**: Verschiedene Objekte
### 5. **Tripo AI** ⭐⭐⭐⭐
- **URL**: https://www.tripo3d.ai/
- **Preis**: Kostenlos (mit Limits), Premium verfügbar
- **Features**:
- Text-zu-3D
- Bild-zu-3D
- Export als GLB/FBX/OBJ
- **Gut für**: Charaktere und Objekte
### 6. **Masterpiece Studio** ⭐⭐⭐
- **URL**: https://masterpiecestudio.com/
- **Preis**: Ab $9/monat
- **Features**:
- Text-zu-3D
- VR-Unterstützung
- Export als GLB/FBX
- **Gut für**: Professionelle Modelle
## Traditionelle Tools (Für Nachbearbeitung)
### 1. **Blender** (Kostenlos) ⭐⭐⭐⭐⭐
- **URL**: https://www.blender.org/
- **Features**:
- Vollständige 3D-Suite
- GLB/GLTF Export
- Optimierung von KI-generierten Modellen
- **Gut für**: Nachbearbeitung, Optimierung, Animationen
### 2. **Sketchfab** (Modelle kaufen/laden)
- **URL**: https://sketchfab.com/
- **Preis**: Kostenlos (CC0 Modelle), Premium Modelle kostenpflichtig
- **Features**:
- Millionen von 3D-Modellen
- Viele kostenlose CC0 Modelle
- GLB/GLTF Download
- **Gut für**: Vorgefertigte Modelle, Inspiration
## Empfohlener Workflow
### Für Falukant-Charaktere:
1. **Rodin** oder **Meshy** verwenden
2. Prompt: "medieval character, male/female, simple style, low poly, game ready"
3. Export als GLB
4. In **Blender** optimieren (falls nötig)
5. Texturen anpassen
### Für Gebäude:
1. **Meshy** oder **Tripo AI** verwenden
2. Prompt: "medieval house, simple, low poly, game ready, front view"
3. Export als GLB
4. In **Blender** optimieren
5. Mehrere Varianten erstellen (Haus, Fabrik, Kirche)
### Für Objekte:
1. **Sketchfab** durchsuchen (kostenlose CC0 Modelle)
2. Oder **Meshy** für spezifische Objekte
3. Export als GLB
4. Optimieren falls nötig
## Prompt-Beispiele für Falukant
### Charakter:
```
"medieval character, [male/female], simple low poly style,
game ready, neutral pose, front view, no background,
GLB format, optimized for web"
```
### Haus:
```
"medieval house, simple low poly style, game ready,
front view, no background, GLB format, optimized for web"
```
### Fabrik:
```
"medieval factory building, simple low poly style,
game ready, front view, no background, GLB format"
```
### Wappen:
```
"medieval coat of arms shield, simple low poly style,
game ready, front view, no background, GLB format"
```
## Optimierung für Web
### Nach der Erstellung:
1. **Blender** öffnen
2. **Decimate Modifier** anwenden (weniger Polygone)
3. **Texture** komprimieren (WebP, 512x512 oder 1024x1024)
4. **GLB Export** mit:
- Compression aktiviert
- Texturen eingebettet
- Normals und Tangents berechnet
### Größen-Richtlinien:
- **Charaktere**: 2000-5000 Polygone
- **Gebäude**: 1000-3000 Polygone
- **Objekte**: 100-1000 Polygone
- **Texturen**: 512x512 oder 1024x1024 (nicht größer)
## Kostenlose Alternativen
### Wenn KI-Tools Limits haben:
1. **Sketchfab** durchsuchen (CC0 Modelle)
2. **Poly Haven** (https://polyhaven.com/) - kostenlose Assets
3. **Kenney.nl** - kostenlose Game Assets
4. **OpenGameArt.org** - kostenlose Game Assets
## Nächste Schritte
1. **Rodin** oder **Meshy** testen
2. Ersten Charakter erstellen
3. Als GLB exportieren
4. In Three.js testen
5. Bei Bedarf optimieren

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@@ -0,0 +1,334 @@
# Blender Rigging-Anleitung für Falukant-Charaktere
Diese Anleitung erklärt, wie du Bones/Gelenke zu deinen 3D-Modellen in Blender hinzufügst, damit sie animiert werden können.
## Voraussetzungen
- Blender (kostenlos, https://www.blender.org/)
- GLB-Modell von meshy.ai oder anderen Quellen
## Schritt-für-Schritt Anleitung
### 1. Modell in Blender importieren
1. Öffne Blender
2. Gehe zu `File``Import``glTF 2.0 (.glb/.gltf)`
3. Wähle dein Modell aus
4. Das Modell sollte jetzt in der Szene erscheinen
### 2. Modell vorbereiten
1. Stelle sicher, dass das Modell im **Object Mode** ist (Tab drücken, falls im Edit Mode)
2. Wähle das Modell aus (Linksklick)
3. Drücke `Alt + G` um die Position auf (0, 0, 0) zu setzen
4. Drücke `Alt + R` um die Rotation zurückzusetzen
5. Drücke `Alt + S` um die Skalierung auf 1 zu setzen
### 3. Rigging (Bones hinzufügen)
#### Option A: Automatisches Rigging mit Rigify (Empfohlen)
1. **Rigify aktivieren:**
- Gehe zu `Edit``Preferences` (oder `Blender``Preferences` auf Mac)
- Klicke auf den Tab **"Add-ons"** (links im Fenster)
- Im Suchfeld oben rechts tippe: **"rigify"** (ohne Anführungszeichen)
- Du solltest "Rigify: Auto-rigging system" sehen
- Aktiviere das **Häkchen** neben "Rigify"
- Das Add-on ist jetzt aktiviert
- Schließe das Preferences-Fenster
**Alternative Wege zu Preferences:**
- Windows/Linux: `Edit``Preferences`
- Mac: `Blender``Preferences`
- Oder: `Ctrl + ,` (Strg + Komma)
2. **Rigify-Rig hinzufügen:**
- Stelle sicher, dass du im **Object Mode** bist (Tab drücken, falls im Edit Mode)
- Wähle das Modell aus (oder nichts, das Rig wird separat erstellt)
- Drücke `Shift + A` (Add Menu)
- Wähle **`Armature`** aus
- In der Liste siehst du jetzt **`Human (Meta-Rig)`** - klicke darauf
- Ein Basis-Rig wird in der Szene erstellt
**Falls "Human (Meta-Rig)" nicht erscheint:**
- Stelle sicher, dass Rigify aktiviert ist (siehe Schritt 1)
- Starte Blender neu, falls nötig
- Prüfe, ob du die neueste Blender-Version hast (Rigify ist ab Version 2.8+ verfügbar)
3. **Rig positionieren und anpassen:**
**Schritt 1: Rig zum Modell bewegen**
- Stelle sicher, dass du im **Object Mode** bist (Tab drücken)
- Wähle das **Armature** aus (nicht das Modell)
- Drücke `G` (Grab/Move) und bewege das Rig zum Modell
- Oder: Drücke `Alt + G` um die Position zurückzusetzen, dann `G` + `X`, `Y` oder `Z` für eine Achse
**Schritt 2: Rig skalieren (falls zu groß/klein)**
- Wähle das Armature aus
- Drücke `S` (Scale) und skaliere das Rig
- Oder: `S` + `X`, `Y` oder `Z` für eine Achse
- Tipp: Drücke `Shift + X` (oder Y/Z) um diese Achse auszuschließen
**Schritt 3: Einzelne Bones anpassen**
- Wähle das Armature aus
- Wechsle in den **Edit Mode** (Tab)
- Wähle einen Bone aus (Linksklick)
- Drücke `G` um ihn zu bewegen
- Drücke `E` um einen neuen Bone zu extrudieren
- Drücke `R` um einen Bone zu rotieren
- Drücke `S` um einen Bone zu skalieren
**Wichtige Bones zum Anpassen:**
- **Root/Spine** - Sollte in der Mitte des Körpers sein (Hüfthöhe)
- **Spine1/Spine2** - Entlang der Wirbelsäule
- **Neck/Head** - Am Hals und Kopf
- **Shoulders** - An den Schultern
- **Arms** - Entlang der Arme
- **Legs** - Entlang der Beine
**Tipp:** Nutze die Zahlenansicht (Numpad) um die Positionen genau zu sehen
4. **Rig generieren:**
- Wechsle zurück in den **Object Mode** (Tab drücken)
- Wähle das **Meta-Rig (Armature)** aus (nicht das Modell!) - sollte im Outliner blau markiert sein
**Methode 1: Rigify-Button in der Toolbar (Einfachste Methode)**
- Oben in der Toolbar siehst du den Button **"Rigify"** (neben "Object")
- Klicke auf **"Rigify"** → **"Generate Rig"**
- Ein vollständiges Rig wird erstellt (dies kann einen Moment dauern)
**Methode 2: Properties-Panel (Alternative)**
- Im **Properties-Panel** (rechts):
- Klicke auf das **Wrench-Icon** (Modifier Properties) in der linken Toolbar
- Oder: Klicke auf das **Bone-Icon** (Armature Properties)
- Scrolle durch die Tabs, bis du **"Rigify"** oder **"Rigify Generation"** siehst
- In diesem Tab findest du den Button **"Generate Rig"**
- Klicke auf **"Generate Rig"**
**Wichtig:** Nach dem Generieren kannst du das Rig weiter anpassen, aber du musst es im **Pose Mode** tun (nicht Edit Mode)
**Die richtigen Tabs im Properties-Panel (von oben nach unten):**
- 📐 **Object Properties** (Würfel-Icon) - hier findest du Transform, etc.
- 🦴 **Armature Properties** (Bone-Icon) - hier findest du Armature-Einstellungen
- 🔧 **Modifier Properties** (Wrench-Icon) - hier sollte der **Rigify-Tab** sein!
- 🌍 **World Properties** (Globus-Icon) - NICHT hier suchen!
**Falls du den Rigify-Tab nicht siehst:**
- Stelle sicher, dass das **Meta-Rig** (nicht ein bereits generiertes Rig) ausgewählt ist
- Klicke auf das **Wrench-Icon** (Modifier Properties) in der linken Toolbar
- Der Rigify-Tab sollte dort erscheinen
#### Option B: Manuelles Rigging
1. **Armature erstellen:**
- Drücke `Shift + A``Armature`
- Ein Bone wird erstellt
2. **Bones hinzufügen:**
- Wechsle in den **Edit Mode** (Tab)
- Wähle den Root-Bone aus
- Drücke `E` um einen neuen Bone zu extrudieren
- Erstelle die wichtigsten Bones:
- **Spine/Spine1/Spine2** - Wirbelsäule
- **Neck/Head** - Hals und Kopf
- **LeftArm/LeftForeArm/LeftHand** - Linker Arm
- **RightArm/RightForeArm/RightHand** - Rechter Arm
- **LeftUpLeg/LeftLeg/LeftFoot** - Linkes Bein
- **RightUpLeg/RightLeg/RightFoot** - Rechtes Bein
3. **Bone-Namen vergeben:**
- Wähle jeden Bone aus
- Im Properties-Panel (rechts) unter "Bone" kannst du den Namen ändern
- **Wichtig:** Verwende diese Namen für die Animation:
- `LeftArm`, `RightArm`
- `LeftForeArm`, `RightForeArm`
- `LeftHand`, `RightHand`
- `LeftUpLeg`, `RightUpLeg`
- `LeftLeg`, `RightLeg`
- `LeftFoot`, `RightFoot`
- `Neck`, `Head`
- `Spine`, `Spine1`, `Spine2`
### 4. Modell an Bones binden (Skinning)
1. **Beide Objekte auswählen:**
- Wähle zuerst das **Mesh** aus
- Dann wähle das **Armature** aus (Shift + Linksklick)
- Drücke `Ctrl + P``With Automatic Weights`
- Blender berechnet automatisch, welche Vertices zu welchen Bones gehören
2. **Weights überprüfen:**
- Wähle das Mesh aus
- Wechsle in den **Weight Paint Mode** (Dropdown oben)
- Wähle einen Bone aus (rechts im Properties-Panel)
- Rot = vollständig gebunden, Blau = nicht gebunden
- Falls nötig, kannst du die Weights manuell anpassen
### 5. Test-Animation erstellen (Optional)
1. **Pose Mode aktivieren:**
- Wähle das **generierte Rig** aus (nicht das Meta-Rig!)
- Wechsle in den **Pose Mode** (Dropdown oben: "Object Mode" → "Pose Mode")
- Oder: `Ctrl + Tab` → "Pose Mode"
2. **Bone auswählen:**
- **Wichtig:** Arbeite im **3D-Viewport** (Hauptfenster), nicht nur im Outliner!
- **Rigify-Bone-Namen** (nach dem Generieren):
- Für **Knie beugen**: `Leg.L (IK)` oder `Leg.L (FK)` (nicht "Tweak"!)
- Für **Hand anheben**: `Arm.L (IK)` oder `Arm.L (FK)`
- Für **Fuß bewegen**: `Leg.L (IK)` (der Fuß-Controller)
- **IK** = Inverse Kinematics (einfacher, empfohlen für Anfänger)
- **FK** = Forward Kinematics (mehr Kontrolle)
- **Tweak** = Feinabstimmungen (für später, nicht für Hauptanimationen)
- Klicke auf einen **Bone** im **3D-Viewport** (nicht im Outliner!)
- Der Bone sollte orange/ausgewählt sein und im Viewport sichtbar sein
- **Tipp:** Nutze `X-Ray Mode` (Button oben im Viewport) um Bones besser zu sehen
- **Tipp:** Im Outliner kannst du Bones finden, aber die Animation machst du im Viewport
3. **Bone animieren:**
- Wähle z.B. `hand.L` (linke Hand) aus
- Drücke `R` (Rotate) und rotiere den Bone
- Oder: `R` + `Z` (um Z-Achse rotieren)
- Oder: `R` + `X` (um X-Achse rotieren)
- Bewege die Maus → Linksklick zum Bestätigen
- **Beispiel für Hand anheben:** `hand.L``R``Z` → nach oben bewegen
4. **Animation aufnehmen (Timeline):**
- Unten siehst du die **Timeline** (falls nicht sichtbar: `Shift + F12` oder `Window``Animation``Timeline`)
- Stelle den Frame auf **1** (Anfang)
- Wähle den Bone aus und positioniere ihn in der **Ausgangsposition**
- Drücke `I` (Insert Keyframe) → wähle **"Rotation"** (oder "Location" falls bewegt)
- Ein Keyframe wird erstellt (gelber Punkt in der Timeline)
- Stelle den Frame auf **30** (oder einen anderen Frame)
- Rotiere/Bewege den Bone in die **Zielposition** (z.B. Hand nach oben)
- Drücke wieder `I`**"Rotation"** (oder "Location")
- Stelle den Frame auf **60** (Rückkehr zur Ausgangsposition)
- Rotiere den Bone zurück zur Ausgangsposition
- Drücke `I`**"Rotation"**
- Drücke **Play** (Leertaste) um die Animation zu sehen
5. **Animation testen:**
- Die Animation sollte jetzt in einer Schleife abgespielt werden
- Du kannst weitere Keyframes hinzufügen (Frame 90, 120, etc.)
- **Tipp:** Nutze `Alt + A` um die Animation zu stoppen
### 6. Modell exportieren
1. **Beide Objekte auswählen:**
- Wähle das **Mesh** aus
- Shift + Linksklick auf das **generierte Rig** (nicht das Meta-Rig!)
2. **Exportieren:**
- Gehe zu `File``Export``glTF 2.0 (.glb/.gltf)`
- Wähle `.glb` Format
- Stelle sicher, dass folgende Optionen aktiviert sind:
-**Include****Selected Objects**
-**Transform****+Y Up**
-**Geometry****Apply Modifiers**
-**Animation****Bake Animation** (wichtig für Animationen!)
-**Animation****Always Sample Animations** (falls Animationen nicht korrekt exportiert werden)
- Klicke auf "Export glTF 2.0"
### 7. Modell testen
1. Kopiere die exportierte `.glb` Datei nach:
```
frontend/public/models/3d/falukant/characters/
```
2. Lade die Seite neu
3. Die Bones sollten jetzt automatisch erkannt und animiert werden
4. **Animationen testen:**
- Öffne die Browser-Konsole (F12)
- Du solltest sehen: `[ThreeScene] Found X animation(s)`
- Die Animationen sollten automatisch abgespielt werden
- Falls keine Animationen vorhanden sind, werden die Bones trotzdem mit Idle-Animationen bewegt
## Rig anpassen - Detaillierte Anleitung
### Rig nach dem Generieren anpassen
Wenn das Rigify-Rig generiert wurde, aber nicht perfekt passt:
1. **Pose Mode verwenden:**
- Wähle das generierte Armature aus
- Wechsle in den **Pose Mode** (Dropdown oben, oder Strg+Tab → Pose Mode)
- Hier kannst du die Bones bewegen, ohne die Struktur zu zerstören
2. **Rig neu generieren (falls nötig):**
- Falls das Rig komplett neu positioniert werden muss:
- Lösche das generierte Rig (X → Delete)
- Gehe zurück zum Meta-Rig
- Passe das Meta-Rig im Edit Mode an
- Generiere das Rig erneut
3. **Snap to Mesh (Hilfsmittel):**
- Im Edit Mode: `Shift + Tab` um Snap zu aktivieren
- Oder: Rechtsklick auf das Snap-Symbol (Magnet) oben
- Wähle "Face" oder "Vertex" als Snap-Target
- Jetzt werden Bones automatisch am Mesh ausgerichtet
### Häufige Probleme und Lösungen
**Problem: Rig ist zu groß/klein**
- Lösung: Im Object Mode das Armature auswählen und mit `S` skalieren
**Problem: Rig ist an falscher Position**
- Lösung: Im Object Mode mit `G` bewegen, oder `Alt + G` zurücksetzen
**Problem: Einzelne Bones passen nicht**
- Lösung: Im Edit Mode die Bones einzeln anpassen (`G` zum Bewegen)
**Problem: Nach dem Generieren passt es nicht mehr**
- Lösung: Passe das Meta-Rig an und generiere neu, oder verwende Pose Mode
## Tipps und Tricks
### Bone-Namen für automatische Erkennung
Die Komponente erkennt Bones anhand ihrer Namen. Verwende diese Keywords:
- `arm` - für Arme
- `hand` oder `wrist` - für Hände
- `leg` oder `knee` - für Beine
- `foot` oder `ankle` - für Füße
- `shoulder` - für Schultern
- `elbow` - für Ellbogen
### Einfacheres Rigging mit Mixamo
Alternativ kannst du:
1. Dein Modell auf [Mixamo](https://www.mixamo.com/) hochladen
2. Automatisches Rigging durchführen lassen
3. Das geriggte Modell herunterladen
4. In Blender importieren und anpassen
### Performance-Optimierung
- Verwende nicht zu viele Bones (max. 50-100 für Charaktere)
- Entferne unnötige Bones vor dem Export
- Teste die Animation im Browser, bevor du das finale Modell exportierst
## Troubleshooting
### Bones werden nicht erkannt
- Prüfe die Bone-Namen (müssen `arm`, `hand`, `leg`, etc. enthalten)
- Stelle sicher, dass das Modell korrekt an die Bones gebunden ist
- Öffne die Browser-Konsole und prüfe die Logs: `[ThreeScene] Found X bones for animation`
### Modell verformt sich falsch
- Überprüfe die Weights im Weight Paint Mode
- Passe die Bone-Positionen an
- Stelle sicher, dass alle Vertices korrekt zugewiesen sind
### Export schlägt fehl
- Stelle sicher, dass beide Objekte (Mesh + Armature) ausgewählt sind
- Prüfe, ob das Modell im Object Mode ist
- Versuche es mit einem anderen Export-Format (.gltf statt .glb)
## Weitere Ressourcen
- [Blender Rigging Tutorial](https://www.youtube.com/results?search_query=blender+rigging+tutorial)
- [Mixamo Auto-Rigging](https://www.mixamo.com/)
- [Three.js GLTF Animation Guide](https://threejs.org/docs/#manual/en/introduction/Animation-system)