- Introduced a new CharacterModel3D component for rendering 3D character models in OverviewView. - Updated package.json and package-lock.json to include 'three' library for 3D graphics support. - Enhanced Vite configuration to allow access to external files and ensure proper handling of GLB/GLTF assets. - Improved layout and styling in OverviewView for better visualization of character and avatar.
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Blender Rigging-Anleitung für Falukant-Charaktere
Diese Anleitung erklärt, wie du Bones/Gelenke zu deinen 3D-Modellen in Blender hinzufügst, damit sie animiert werden können.
Voraussetzungen
- Blender (kostenlos, https://www.blender.org/)
- GLB-Modell von meshy.ai oder anderen Quellen
Schritt-für-Schritt Anleitung
1. Modell in Blender importieren
- Öffne Blender
- Gehe zu
File→Import→glTF 2.0 (.glb/.gltf) - Wähle dein Modell aus
- Das Modell sollte jetzt in der Szene erscheinen
2. Modell vorbereiten
- Stelle sicher, dass das Modell im Object Mode ist (Tab drücken, falls im Edit Mode)
- Wähle das Modell aus (Linksklick)
- Drücke
Alt + Gum die Position auf (0, 0, 0) zu setzen - Drücke
Alt + Rum die Rotation zurückzusetzen - Drücke
Alt + Sum die Skalierung auf 1 zu setzen
3. Rigging (Bones hinzufügen)
Option A: Automatisches Rigging mit Rigify (Empfohlen)
-
Rigify aktivieren:
- Gehe zu
Edit→Preferences(oderBlender→Preferencesauf Mac) - Klicke auf den Tab "Add-ons" (links im Fenster)
- Im Suchfeld oben rechts tippe: "rigify" (ohne Anführungszeichen)
- Du solltest "Rigify: Auto-rigging system" sehen
- Aktiviere das Häkchen neben "Rigify"
- Das Add-on ist jetzt aktiviert
- Schließe das Preferences-Fenster
Alternative Wege zu Preferences:
- Windows/Linux:
Edit→Preferences - Mac:
Blender→Preferences - Oder:
Ctrl + ,(Strg + Komma)
- Gehe zu
-
Rigify-Rig hinzufügen:
- Stelle sicher, dass du im Object Mode bist (Tab drücken, falls im Edit Mode)
- Wähle das Modell aus (oder nichts, das Rig wird separat erstellt)
- Drücke
Shift + A(Add Menu) - Wähle
Armatureaus - In der Liste siehst du jetzt
Human (Meta-Rig)- klicke darauf - Ein Basis-Rig wird in der Szene erstellt
Falls "Human (Meta-Rig)" nicht erscheint:
- Stelle sicher, dass Rigify aktiviert ist (siehe Schritt 1)
- Starte Blender neu, falls nötig
- Prüfe, ob du die neueste Blender-Version hast (Rigify ist ab Version 2.8+ verfügbar)
-
Rig positionieren und anpassen:
Schritt 1: Rig zum Modell bewegen
- Stelle sicher, dass du im Object Mode bist (Tab drücken)
- Wähle das Armature aus (nicht das Modell)
- Drücke
G(Grab/Move) und bewege das Rig zum Modell - Oder: Drücke
Alt + Gum die Position zurückzusetzen, dannG+X,YoderZfür eine Achse
Schritt 2: Rig skalieren (falls zu groß/klein)
- Wähle das Armature aus
- Drücke
S(Scale) und skaliere das Rig - Oder:
S+X,YoderZfür eine Achse - Tipp: Drücke
Shift + X(oder Y/Z) um diese Achse auszuschließen
Schritt 3: Einzelne Bones anpassen
- Wähle das Armature aus
- Wechsle in den Edit Mode (Tab)
- Wähle einen Bone aus (Linksklick)
- Drücke
Gum ihn zu bewegen - Drücke
Eum einen neuen Bone zu extrudieren - Drücke
Rum einen Bone zu rotieren - Drücke
Sum einen Bone zu skalieren
Wichtige Bones zum Anpassen:
- Root/Spine - Sollte in der Mitte des Körpers sein (Hüfthöhe)
- Spine1/Spine2 - Entlang der Wirbelsäule
- Neck/Head - Am Hals und Kopf
- Shoulders - An den Schultern
- Arms - Entlang der Arme
- Legs - Entlang der Beine
Tipp: Nutze die Zahlenansicht (Numpad) um die Positionen genau zu sehen
-
Rig generieren:
- Wechsle zurück in den Object Mode (Tab drücken)
- Wähle das Meta-Rig (Armature) aus (nicht das Modell!) - sollte im Outliner blau markiert sein
Methode 1: Rigify-Button in der Toolbar (Einfachste Methode)
- Oben in der Toolbar siehst du den Button "Rigify" (neben "Object")
- Klicke auf "Rigify" → "Generate Rig"
- Ein vollständiges Rig wird erstellt (dies kann einen Moment dauern)
Methode 2: Properties-Panel (Alternative)
- Im Properties-Panel (rechts):
- Klicke auf das Wrench-Icon (Modifier Properties) in der linken Toolbar
- Oder: Klicke auf das Bone-Icon (Armature Properties)
- Scrolle durch die Tabs, bis du "Rigify" oder "Rigify Generation" siehst
- In diesem Tab findest du den Button "Generate Rig"
- Klicke auf "Generate Rig"
Wichtig: Nach dem Generieren kannst du das Rig weiter anpassen, aber du musst es im Pose Mode tun (nicht Edit Mode)
Die richtigen Tabs im Properties-Panel (von oben nach unten):
- 📐 Object Properties (Würfel-Icon) - hier findest du Transform, etc.
- 🦴 Armature Properties (Bone-Icon) - hier findest du Armature-Einstellungen
- 🔧 Modifier Properties (Wrench-Icon) - hier sollte der Rigify-Tab sein!
- 🌍 World Properties (Globus-Icon) - NICHT hier suchen!
Falls du den Rigify-Tab nicht siehst:
- Stelle sicher, dass das Meta-Rig (nicht ein bereits generiertes Rig) ausgewählt ist
- Klicke auf das Wrench-Icon (Modifier Properties) in der linken Toolbar
- Der Rigify-Tab sollte dort erscheinen
Option B: Manuelles Rigging
-
Armature erstellen:
- Drücke
Shift + A→Armature - Ein Bone wird erstellt
- Drücke
-
Bones hinzufügen:
- Wechsle in den Edit Mode (Tab)
- Wähle den Root-Bone aus
- Drücke
Eum einen neuen Bone zu extrudieren - Erstelle die wichtigsten Bones:
- Spine/Spine1/Spine2 - Wirbelsäule
- Neck/Head - Hals und Kopf
- LeftArm/LeftForeArm/LeftHand - Linker Arm
- RightArm/RightForeArm/RightHand - Rechter Arm
- LeftUpLeg/LeftLeg/LeftFoot - Linkes Bein
- RightUpLeg/RightLeg/RightFoot - Rechtes Bein
-
Bone-Namen vergeben:
- Wähle jeden Bone aus
- Im Properties-Panel (rechts) unter "Bone" kannst du den Namen ändern
- Wichtig: Verwende diese Namen für die Animation:
LeftArm,RightArmLeftForeArm,RightForeArmLeftHand,RightHandLeftUpLeg,RightUpLegLeftLeg,RightLegLeftFoot,RightFootNeck,HeadSpine,Spine1,Spine2
4. Modell an Bones binden (Skinning)
-
Beide Objekte auswählen:
- Wähle zuerst das Mesh aus
- Dann wähle das Armature aus (Shift + Linksklick)
- Drücke
Ctrl + P→With Automatic Weights - Blender berechnet automatisch, welche Vertices zu welchen Bones gehören
-
Weights überprüfen:
- Wähle das Mesh aus
- Wechsle in den Weight Paint Mode (Dropdown oben)
- Wähle einen Bone aus (rechts im Properties-Panel)
- Rot = vollständig gebunden, Blau = nicht gebunden
- Falls nötig, kannst du die Weights manuell anpassen
5. Test-Animation erstellen (Optional)
-
Pose Mode aktivieren:
- Wähle das generierte Rig aus (nicht das Meta-Rig!)
- Wechsle in den Pose Mode (Dropdown oben: "Object Mode" → "Pose Mode")
- Oder:
Ctrl + Tab→ "Pose Mode"
-
Bone auswählen:
- Wichtig: Arbeite im 3D-Viewport (Hauptfenster), nicht nur im Outliner!
- Rigify-Bone-Namen (nach dem Generieren):
- Für Knie beugen:
Leg.L (IK)oderLeg.L (FK)(nicht "Tweak"!) - Für Hand anheben:
Arm.L (IK)oderArm.L (FK) - Für Fuß bewegen:
Leg.L (IK)(der Fuß-Controller) - IK = Inverse Kinematics (einfacher, empfohlen für Anfänger)
- FK = Forward Kinematics (mehr Kontrolle)
- Tweak = Feinabstimmungen (für später, nicht für Hauptanimationen)
- Für Knie beugen:
- Klicke auf einen Bone im 3D-Viewport (nicht im Outliner!)
- Der Bone sollte orange/ausgewählt sein und im Viewport sichtbar sein
- Tipp: Nutze
X-Ray Mode(Button oben im Viewport) um Bones besser zu sehen - Tipp: Im Outliner kannst du Bones finden, aber die Animation machst du im Viewport
-
Bone animieren:
- Wähle z.B.
hand.L(linke Hand) aus - Drücke
R(Rotate) und rotiere den Bone - Oder:
R+Z(um Z-Achse rotieren) - Oder:
R+X(um X-Achse rotieren) - Bewege die Maus → Linksklick zum Bestätigen
- Beispiel für Hand anheben:
hand.L→R→Z→ nach oben bewegen
- Wähle z.B.
-
Animation aufnehmen (Timeline):
- Unten siehst du die Timeline (falls nicht sichtbar:
Shift + F12oderWindow→Animation→Timeline) - Stelle den Frame auf 1 (Anfang)
- Wähle den Bone aus und positioniere ihn in der Ausgangsposition
- Drücke
I(Insert Keyframe) → wähle "Rotation" (oder "Location" falls bewegt) - Ein Keyframe wird erstellt (gelber Punkt in der Timeline)
- Stelle den Frame auf 30 (oder einen anderen Frame)
- Rotiere/Bewege den Bone in die Zielposition (z.B. Hand nach oben)
- Drücke wieder
I→ "Rotation" (oder "Location") - Stelle den Frame auf 60 (Rückkehr zur Ausgangsposition)
- Rotiere den Bone zurück zur Ausgangsposition
- Drücke
I→ "Rotation" - Drücke Play (Leertaste) um die Animation zu sehen
- Unten siehst du die Timeline (falls nicht sichtbar:
-
Animation testen:
- Die Animation sollte jetzt in einer Schleife abgespielt werden
- Du kannst weitere Keyframes hinzufügen (Frame 90, 120, etc.)
- Tipp: Nutze
Alt + Aum die Animation zu stoppen
6. Modell exportieren
-
Beide Objekte auswählen:
- Wähle das Mesh aus
- Shift + Linksklick auf das generierte Rig (nicht das Meta-Rig!)
-
Exportieren:
- Gehe zu
File→Export→glTF 2.0 (.glb/.gltf) - Wähle
.glbFormat - Stelle sicher, dass folgende Optionen aktiviert sind:
- ✅ Include → Selected Objects
- ✅ Transform → +Y Up
- ✅ Geometry → Apply Modifiers
- ✅ Animation → Bake Animation (wichtig für Animationen!)
- ✅ Animation → Always Sample Animations (falls Animationen nicht korrekt exportiert werden)
- Klicke auf "Export glTF 2.0"
- Gehe zu
7. Modell testen
- Kopiere die exportierte
.glbDatei nach:frontend/public/models/3d/falukant/characters/ - Lade die Seite neu
- Die Bones sollten jetzt automatisch erkannt und animiert werden
- Animationen testen:
- Öffne die Browser-Konsole (F12)
- Du solltest sehen:
[ThreeScene] Found X animation(s) - Die Animationen sollten automatisch abgespielt werden
- Falls keine Animationen vorhanden sind, werden die Bones trotzdem mit Idle-Animationen bewegt
Rig anpassen - Detaillierte Anleitung
Rig nach dem Generieren anpassen
Wenn das Rigify-Rig generiert wurde, aber nicht perfekt passt:
-
Pose Mode verwenden:
- Wähle das generierte Armature aus
- Wechsle in den Pose Mode (Dropdown oben, oder Strg+Tab → Pose Mode)
- Hier kannst du die Bones bewegen, ohne die Struktur zu zerstören
-
Rig neu generieren (falls nötig):
- Falls das Rig komplett neu positioniert werden muss:
- Lösche das generierte Rig (X → Delete)
- Gehe zurück zum Meta-Rig
- Passe das Meta-Rig im Edit Mode an
- Generiere das Rig erneut
-
Snap to Mesh (Hilfsmittel):
- Im Edit Mode:
Shift + Tabum Snap zu aktivieren - Oder: Rechtsklick auf das Snap-Symbol (Magnet) oben
- Wähle "Face" oder "Vertex" als Snap-Target
- Jetzt werden Bones automatisch am Mesh ausgerichtet
- Im Edit Mode:
Häufige Probleme und Lösungen
Problem: Rig ist zu groß/klein
- Lösung: Im Object Mode das Armature auswählen und mit
Sskalieren
Problem: Rig ist an falscher Position
- Lösung: Im Object Mode mit
Gbewegen, oderAlt + Gzurücksetzen
Problem: Einzelne Bones passen nicht
- Lösung: Im Edit Mode die Bones einzeln anpassen (
Gzum Bewegen)
Problem: Nach dem Generieren passt es nicht mehr
- Lösung: Passe das Meta-Rig an und generiere neu, oder verwende Pose Mode
Tipps und Tricks
Bone-Namen für automatische Erkennung
Die Komponente erkennt Bones anhand ihrer Namen. Verwende diese Keywords:
arm- für Armehandoderwrist- für Händelegoderknee- für Beinefootoderankle- für Füßeshoulder- für Schulternelbow- für Ellbogen
Einfacheres Rigging mit Mixamo
Alternativ kannst du:
- Dein Modell auf Mixamo hochladen
- Automatisches Rigging durchführen lassen
- Das geriggte Modell herunterladen
- In Blender importieren und anpassen
Performance-Optimierung
- Verwende nicht zu viele Bones (max. 50-100 für Charaktere)
- Entferne unnötige Bones vor dem Export
- Teste die Animation im Browser, bevor du das finale Modell exportierst
Troubleshooting
Bones werden nicht erkannt
- Prüfe die Bone-Namen (müssen
arm,hand,leg, etc. enthalten) - Stelle sicher, dass das Modell korrekt an die Bones gebunden ist
- Öffne die Browser-Konsole und prüfe die Logs:
[ThreeScene] Found X bones for animation
Modell verformt sich falsch
- Überprüfe die Weights im Weight Paint Mode
- Passe die Bone-Positionen an
- Stelle sicher, dass alle Vertices korrekt zugewiesen sind
Export schlägt fehl
- Stelle sicher, dass beide Objekte (Mesh + Armature) ausgewählt sind
- Prüfe, ob das Modell im Object Mode ist
- Versuche es mit einem anderen Export-Format (.gltf statt .glb)