diff --git a/docs/FALUKANT_LOVERS_CONCEPT.md b/docs/FALUKANT_LOVERS_CONCEPT.md new file mode 100644 index 0000000..0c3dbd9 --- /dev/null +++ b/docs/FALUKANT_LOVERS_CONCEPT.md @@ -0,0 +1,345 @@ +# Falukant: Konzept für Liebhaber, Geliebte und Mätressen + +## Ziel + +Das Familiensystem von Falukant soll neben Ehe, Verlobung und Nachkommen auch außereheliche Bindungen abbilden. Im frühen Mittelalter sind Liebhaberinnen, Geliebte und Mätressen kein moderner Privatbereich, sondern ein sozialer, wirtschaftlicher und standesabhängiger Faktor. Das System soll deshalb: + +- zur Spielwelt passen +- je nach Stand unterschiedlich bewertet werden +- Ansehen, Frömmigkeit und Familienfrieden beeinflussen +- laufende Kosten verursachen +- Stoff für Ereignisse, Skandale und Machtspiele liefern + +## Grundprinzip + +Eine außereheliche Beziehung ist in Falukant weder pauschal erlaubt noch pauschal verboten. Entscheidend sind: + +- öffentlicher Bekanntheitsgrad +- sozialer Stand der Spielfigur +- Familienstand der Spielfigur +- gesellschaftliche Erwartung der Umgebung +- Fähigkeit, die Beziehung finanziell und politisch zu tragen + +Die gleiche Beziehung kann für einen niedrigen Stand ruinös, für einen reichen Stadtadeligen unerquicklich, aber handhabbar und für einen hohen Adeligen unter Bedingungen tolerierbar sein. + +## Begriffe + +Für die Mechanik sollten drei Hauptformen unterschieden werden: + +### Heimliche Liebschaft + +- diskrete Beziehung ohne offizielle Duldung +- geringe laufende Grundkosten +- erhöhtes Skandal- und Erpressungsrisiko +- besonders gefährlich bei verheirateten Figuren + +### Geliebte oder Liebhaber + +- wiederkehrende, bekannte außereheliche Beziehung +- im engeren Umfeld teilweise bekannt +- mittlere Unterhaltskosten +- spürbarer Einfluss auf Ehe, Hausstand und Ansehen + +### Mätresse oder Favorit + +- gesellschaftlich wahrnehmbare, dauerhaft unterhaltene Beziehung +- vor allem für gehobene Stände denkbar +- hohe regelmäßige Kosten +- kann Status, Gerüchte, Neid und politische Verbindungen erzeugen + +Hinweis für die Spielwelt: Für männliche und weibliche Spielfiguren soll das System symmetrisch funktionieren. Die gesellschaftliche Reaktion kann jedoch je nach Geschlecht und Stand unterschiedlich stark ausfallen. + +## Standeslogik + +Die Behandlung soll nicht nur von „gut oder schlecht“ abhängen, sondern vom Stand. + +### Unfreie, Freie, einfache Bürger + +- außereheliche Beziehungen werden schnell als Verschwendung oder Unsittlichkeit gewertet +- schon geringe Zusatzkosten können den Haushalt destabilisieren +- offenkundige Affären senken Ansehen deutlich +- Heimlichkeit ist wichtiger als Repräsentation + +Typische Wirkung: + +- stärkerer Ansehensverlust +- erhöhtes Risiko von Streit im Haus +- kaum gesellschaftlicher Nutzen + +### Wohlhabende Bürger, Patrizier, städtische Oberschicht + +- diskrete Beziehungen können geduldet werden, wenn Haushalt und Ehe nach außen stabil bleiben +- auffällige Affären schaden dem Ruf in Zünften, Rat und Nachbarschaft +- die finanzielle Belastung ist tragbar, wird aber sichtbar + +Typische Wirkung: + +- bei Diskretion nur mäßiger Ansehensverlust +- bei öffentlichem Bekanntwerden deutlicher Malus +- gelegentlich soziale Vorteile über Kontakte der Geliebten möglich + +### Niederer Adel + +- Geliebte oder Mätressen sind nicht unvorstellbar, aber müssen „standesgemäß“ geführt werden +- eine vernachlässigte Ehe oder ein niedriger sozialer Rang der Geliebten kann das Haus kompromittieren +- uneheliche Kinder oder öffentliche Kränkungen des Ehepartners schaden besonders + +Typische Wirkung: + +- moderate bis starke Ansehensschwankungen je nach Öffentlichkeit +- Frömmigkeit und Hausfrieden werden wichtiger +- politische Nebeneffekte möglich + +### Hoher Adel + +- eine diskret und kostspielig unterhaltene Mätresse kann als Ausdruck von Macht und Überfluss toleriert werden +- dieselbe Situation wird zum Skandal, wenn Haus, Kirche oder Erbfolge bedroht sind +- das Problem ist weniger die bloße Existenz als die öffentliche Unordnung + +Typische Wirkung: + +- geringe oder neutrale Wirkung bei geordneter Diskretion +- starker Malus bei Skandal, Erpressung, Streit mit Ehepartner oder unehelichen Erbansprüchen +- hohe Unterhaltskosten sind Pflicht, nicht Kür + +## Kernwerte pro Beziehung + +Jede Liebhaber-Beziehung sollte mindestens diese Werte tragen: + +- `type`: heimlich, geliebt, Mätresse/Favorit +- `affection`: Zuneigung und Bindung +- `visibility`: wie bekannt die Beziehung ist +- `discretion`: wie gut sie verborgen oder kontrolliert wird +- `maintenanceLevel`: wie aufwendig die Beziehung unterhalten wird +- `monthlyCost`: laufende Kosten +- `statusFit`: passt die Beziehung zum Stand der Spielfigur +- `householdTension`: Spannungen im eigenen Haus +- `scandalRisk`: Risiko für Gerüchte, Erpressung oder Entdeckung + +Optional später: + +- `fertilityRisk` +- `politicalValue` +- `churchOffense` +- `favoredByCourt` + +## Laufende Kosten + +Eine außereheliche Beziehung muss regelmäßig Geld kosten. Sonst wird sie spielerisch zu billig. + +### Basiskosten + +- Geschenke +- Unterkunft oder Versorgung +- Kleidung und Schmuck +- Reisen, Botengänge, Treffen + +### Zusätzliche Kosten bei gehobenen Formen + +- eigenes Haus oder eigene Zimmer +- Dienerschaft +- Bewachung oder Diskretionsgeld +- Kleidung auf Standesniveau +- gesellschaftliche Geschenke + +### Kostenlogik + +Die Kosten sollen aus zwei Faktoren entstehen: + +- Beziehungsform +- Stand der Spielfigur + +Beispielhaft: + +- Heimliche Liebschaft: niedrige Grundkosten, aber höheres Risiko +- Geliebte: mittlere planbare Kosten +- Mätresse/Favorit: hohe planbare Kosten plus mögliche Sonderausgaben + +Wichtig: + +- Ein hoher Adeliger darf eine Mätresse nicht billig führen. +- Wer zu wenig investiert, verliert Diskretion, Zuneigung und Ansehen. + +## Wirkung auf Ansehen + +Ansehen soll nicht nur einmalig sinken, sondern über Zustände beeinflusst werden. + +### Positive oder neutrale Fälle + +- hohe Stände +- gute Diskretion +- Ehe und Haushalt wirken stabil +- keine Erbfolgen oder offenen Kränkungen +- Geliebte steht sozial nicht völlig außerhalb des Hauses + +Mögliche Wirkung: + +- kein Malus +- geringer passiver Malus +- in Ausnahmefällen leichter Statusbonus als Zeichen von Überfluss und Einfluss + +### Negative Fälle + +- Beziehung ist öffentlich +- Spielfigur ist verheiratet +- die Ehefrau oder der Ehemann wird sichtbar gedemütigt +- die Geliebte passt nicht zum Stand +- die Kosten ruinieren den Haushalt +- die Kirche oder lokale Autoritäten greifen das Thema auf + +Mögliche Wirkung: + +- täglicher oder wöchentlicher Ansehensverlust +- einmalige Skandalereignisse +- höhere Kosten für Reputationspflege +- Nachteile bei Standesaufstieg + +## Wirkung auf Familienleben + +Das System muss spürbar mit Ehe und Haushalt verbunden sein. + +### Auf die Ehe + +- Ehezufriedenheit sinkt +- Streitwahrscheinlichkeit steigt +- Geschenke oder Feste für den Ehepartner können Konflikte mildern +- bei sehr hoher Spannung drohen Trennung, Rückzug oder öffentliche Kränkung + +### Auf Kinder und Erbfolge + +- uneheliche Kinder können später Ereignisse auslösen +- anerkannte uneheliche Kinder können Hausfrieden und Stand belasten +- je höher der Stand, desto wichtiger wird die Frage nach legitimer Erbfolge + +### Auf den Familienbereich + +In `FamilyView` sollte eine Liebhaber-Person nicht nur mit Name und Zuneigung erscheinen, sondern auch mit: + +- Form der Beziehung +- monatlichen Kosten +- Bekanntheitsgrad +- aktuellem Einfluss auf Hausfrieden +- aktuellem Einfluss auf Ansehen + +## Wirkung auf Kirche und Frömmigkeit + +Für die Epoche ist die religiöse Dimension wichtig. + +- Hohe Frömmigkeit plus öffentliche Affäre erzeugt stärkere Heuchelei-Strafe. +- Niedrige Frömmigkeit macht Affären sozial nicht folgenlos, kann aber kirchliche Reaktionen weniger überraschend wirken lassen. +- Kirchenspenden oder Bußhandlungen könnten später Skandale abmildern, aber nicht kostenlos neutralisieren. + +## Ereignisse + +Das System braucht nicht nur passive Werte, sondern Ereignisse. + +### Alltägliche Ereignisse + +- Wunsch nach Geschenk +- Wunsch nach besserer Unterkunft +- Streit mit Ehepartner +- Bitte um öffentliche Anerkennung + +### Risikoereignisse + +- Gerücht am Hof oder in der Stadt +- Erpressung durch Diener, Rivalen oder Geistliche +- Schwangerschaft oder uneheliches Kind +- Duell- oder Ehrenkonflikt +- Forderung nach Versorgung eines Kindes + +### Standesereignisse + +- niedrige Stände: Nachbarschaftsgerede, wirtschaftliche Belastung, häuslicher Streit +- Bürgerliche: Ratshausgerüchte, Zunftschaden, moralischer Druck +- Adel: Hofklatsch, Machtfraktionen, Belastung der Erbfolge, kirchliche Einmischung + +## Spielregeln zur Balance + +Damit das System interessant bleibt und nicht zur reinen Strafe oder zum Gratisbonus wird: + +- maximal eine aktiv unterhaltene Mätresse/Favorit gleichzeitig +- mehrere heimliche Liebschaften sind möglich, aber das Skandalrisiko steigt stark +- hohe Kosten müssen echte Opportunitätskosten erzeugen +- Ansehen darf nicht einfach mit Geld zurückgekauft werden +- zu geringe Versorgung verschlechtert Diskretion und Beziehung +- eine Beziehung darf keinen simplen Gratisbonus auf Werte geben + +## UI- und UX-Konzept + +Der bestehende Bereich in [FamilyView.vue](/mnt/share/torsten/Programs/YourPart3/frontend/src/views/falukant/FamilyView.vue) kann direkt ausgebaut werden. + +### Anzeige pro Person + +- Name und Titel +- Rolle: heimliche Liebschaft, Geliebte, Mätresse/Favorit +- Zuneigung +- Bekanntheitsgrad +- monatliche Kosten +- Standespassung +- aktueller Effekt auf Ansehen +- aktueller Effekt auf Hausfrieden + +### Aktionen + +- beschenken +- besser unterbringen +- diskret halten +- öffentlich anerkennen +- Beziehung beenden +- Versorgung reduzieren + +### Hinweise + +- Warnung bei drohendem Skandal +- Warnung bei unpassender Standeswahl +- Warnung bei zu geringer Versorgung +- Hinweis, wenn die Beziehung die Ehe oder den Aufstieg belastet + +## Umsetzungsphasen + +### Phase 1: Grundsystem + +- Beziehungen vom Typ `lover` im Familienbereich sauber anzeigen +- Beziehungstypen unterscheiden +- monatliche Kosten berechnen +- passiven Einfluss auf Ansehen und Hausfrieden einführen + +### Phase 2: Reibung und Entscheidungen + +- Sichtbarkeit und Diskretion einführen +- Ereignisse zu Streit, Geschenkforderungen und Gerüchten +- Wechselwirkungen mit Ehe und Ansehen + +### Phase 3: Tiefe Systeme + +- uneheliche Kinder +- Erpressung und kirchliche Reaktionen +- politische oder hofbezogene Nebeneffekte +- Standes- und Erbfolgekonflikte + +## Konkrete Empfehlungsregel für Falukant + +Als Startregel für die erste spielbare Version: + +- jede Liebhaber-Beziehung hat laufende Monatskosten +- jede Beziehung erzeugt je nach Stand einen passiven Ansehensmodifikator +- verheiratete Figuren erhalten zusätzlich Hausfriedensverlust +- hohe Stände können eine diskrete, gut unterhaltene Mätresse mit geringem oder neutralem Ansehensmalus führen +- niedrige und mittlere Stände tragen bei öffentlicher Affäre deutlich stärkere Nachteile +- unzureichende Versorgung erhöht pro Tick Sichtbarkeit, Streit und Skandalrisiko + +Damit entsteht genau das gewünschte Spannungsfeld: + +- romantisch oder politisch nützlich +- aber nie kostenlos +- gesellschaftlich nie neutral +- je nach Stand anders lesbar und anders gefährlich + +## Offene Designentscheidungen + +Vor der technischen Umsetzung sollten noch drei Punkte festgelegt werden: + +1. Soll es einen festen Wert `householdTension` geben oder soll das über bestehende Ehe-/Familienwerte laufen? +2. Soll Frömmigkeit direkt mit dem Liebhaber-System gekoppelt werden oder erst in einer späteren Kirchenphase? +3. Sollen uneheliche Kinder bereits in Phase 1 möglich sein oder erst ab Phase 3? diff --git a/docs/UMLAUT_NORMALIZATION_PLAN.md b/docs/UMLAUT_NORMALIZATION_PLAN.md new file mode 100644 index 0000000..90b1a98 --- /dev/null +++ b/docs/UMLAUT_NORMALIZATION_PLAN.md @@ -0,0 +1,178 @@ +# Umlaut-Normalisierung Plan + +## Ziel + +Alle sichtbaren deutschsprachigen UI-Texte sollen konsistent echte Umlaute und korrektes `ß` verwenden. + +Beispiele: +- `ae` -> `ä` +- `oe` -> `ö` +- `ue` -> `ü` +- `ss` -> `ß`, wenn orthografisch korrekt + +Nicht Teil dieses Schritts: +- technische Bezeichner, Dateinamen, Keys, Routen, API-Felder +- bewusst ASCII-basierte interne Kennungen +- englische, spanische oder backendseitige maschinennahe Werte +- bestehende Konzept-/Audit-Dokumente, sofern nicht explizit gewünscht + +## Leitregeln + +- Nur sichtbare Texte anfassen. +- Keine Übersetzungs-Keys umbenennen, wenn nur der angezeigte Wert falsch ist. +- Keine Logikänderung mit Sprachkorrekturen vermischen. +- `ss` nur dort zu `ß` ändern, wo es sprachlich korrekt ist. +- Neue Texte immer direkt mit echter deutscher Schreibweise anlegen. + +## Scope + +### 1. Direkte UI-Texte in Vue-Dateien + +Prüfen und korrigieren in: +- `frontend/src/components/**/*.vue` +- `frontend/src/views/**/*.vue` +- `frontend/src/dialogues/**/*.vue` + +Typische Problemfälle: +- Überschriften +- Buttons +- Statushinweise +- Hilfetexte +- Leerzustände +- Fehlermeldungen + +### 2. i18n-Inhalte + +Prüfen und korrigieren in: +- `frontend/src/i18n/locales/de/**/*.json` + +Besonders relevant: +- Navigation +- Header/Footer +- Home +- Blog +- Forum +- Vokabeltrainer +- Minigames +- Einstellungen +- Admin + +### 3. Gemeinsame Shell- und Systemtexte + +Zuerst prüfen: +- `frontend/src/components/AppSectionBar.vue` +- `frontend/src/components/AppNavigation.vue` +- `frontend/src/components/AppHeader.vue` +- `frontend/src/components/AppFooter.vue` +- `frontend/src/components/DialogWidget.vue` +- `frontend/src/components/MessageboxWidget.vue` + +### 4. Produktbereiche mit hoher Sichtbarkeit + +Danach prüfen: +- `frontend/src/views/home/**/*` +- `frontend/src/views/social/**/*` +- `frontend/src/views/falukant/**/*` +- `frontend/src/views/minigames/**/*` +- `frontend/src/views/settings/**/*` +- `frontend/src/views/blog/**/*` +- `frontend/src/views/admin/**/*` + +## Abarbeitung + +### Phase A: Inventur + +1. Fundstellen mit Suchmustern sammeln. +2. Treffer in drei Klassen sortieren: +- `sichtbarer UI-Text` +- `i18n-Wert` +- `nicht anfassen` wie Variablen, Klassen, Keys, Pfade + +Empfohlene Suchmuster: +- `Persoen` +- `Gaeste` +- `Zurueck` +- `Uebersicht` +- `Loesch` +- `Fuer` +- `Oeff` +- `Schli` +- `groess` +- `aend` +- `moeg` +- `ueber` +- `uebrig` +- `fuer` +- `waehr` +- `muess` +- `koenn` + +### Phase B: Shell zuerst + +Zuerst alle global sichtbaren Texte korrigieren: +- Bereichsleisten +- Navigation +- Header +- Footer +- Standarddialoge + +Ziel: +- zentrale UI sofort sprachlich konsistent + +### Phase C: i18n-DE bereinigen + +Danach alle deutschen Locale-Dateien durchgehen. + +Vorgehen: +- nur Werte ändern, nicht die Key-Namen +- orthografische Einzelprüfung bei `ss` -> `ß` +- HTML-haltige Texte mit prüfen, damit keine alten ASCII-Umschreibungen stehen bleiben + +### Phase D: Direkttexte in Views und Dialogen + +Dann alle nicht-i18n-basierten sichtbaren Texte korrigieren. + +Priorität: +1. Home, Navigation, Auth +2. Social, Blog, Settings +3. Falukant, Minigames, Admin + +### Phase E: Konsistenzreview + +Zum Schluss ein kompletter Review auf typische Restfehler: +- `ue` in sichtbaren Labels +- `oe` in Überschriften +- `ae` in Buttons und Hinweisen +- `ss` statt `ß` in Wörtern wie `dass`, `groß`, `außer`, `heißen`, `Fuß`, `Maß` + +## Abnahmekriterien + +Der Schritt gilt als abgeschlossen, wenn: +- in allen sichtbaren deutschen UI-Texten keine ASCII-Umschreibungen mehr verbleiben +- zentrale Shell-Texte vollständig normalisiert sind +- `de`-Locale-Dateien keine falschen Umschreibungen mehr enthalten +- Builds weiterhin sauber laufen +- keine technischen Keys oder internen Bezeichner versehentlich geändert wurden + +## Risiken + +- versehentliche Änderung von technischen Strings statt UI-Texten +- falsche `ß`-Korrekturen in Fällen, in denen `ss` korrekt ist +- Mischung aus i18n-Texten und hart codierten Texten kann zu doppelter Pflege führen + +## Umsetzungsempfehlung + +Die eigentliche Umsetzung sollte in zwei Arbeitsblöcken passieren: + +1. `UN1` +Shell + i18n-DE + hochsichtbare Bereiche + +2. `UN2` +Restliche Views/Dialoge + Abschlussreview + +## Ergebnisdokumentation + +Nach Abschluss sollte kurz dokumentiert werden: +- welche Dateien geändert wurden +- ob nur sichtbare Texte geändert wurden +- ob noch bewusst ASCII-basierte technische Strings bestehen diff --git a/docs/USABILITY_CONCEPT.md b/docs/USABILITY_CONCEPT.md index bd3a079..4d19416 100644 --- a/docs/USABILITY_CONCEPT.md +++ b/docs/USABILITY_CONCEPT.md @@ -355,6 +355,7 @@ Arbeit: - verschachtelte Scrollcontainer in Falukant, Admin und Minigames entfernen oder entkoppeln - tabellenlastige Kernansichten auf klarere Aufgabenreihenfolge pruefen - Debug-/Altinteraktionen aus grossen Kernviews reduzieren, wenn sie Bedienbarkeit oder Folgepflege stoeren +- Direktwege, Rueckspruenge und Fokusverhalten in den haeufigsten Hauptpfaden nachziehen Aktueller Stand: @@ -362,6 +363,7 @@ Aktueller Stand: - `U6.2` abgeschlossen - `U6.3` abgeschlossen - `U6.4` abgeschlossen +- `U6.5` abgeschlossen - aus der Review nach U5 als eigener Nachlauf identifiziert - Fokus bewusst nicht mehr auf Redesign, sondern auf Reibungsabbau in realen Nutzungswegen - priorisierte Teilpakete: @@ -369,6 +371,7 @@ Aktueller Stand: - `U6.2 Scroll- und Layoutfallen entfernen` - `U6.3 Tabellen- und Arbeitsflaechen vereinfachen` - `U6.4 Interaktionsaltlasten reduzieren` +- `U6.5 Direktwege und Ruecklogik polieren` ## Konkreter Arbeitskatalog diff --git a/frontend/src/components/AppFooter.vue b/frontend/src/components/AppFooter.vue index bc65db2..612932e 100644 --- a/frontend/src/components/AppFooter.vue +++ b/frontend/src/components/AppFooter.vue @@ -37,6 +37,7 @@ @@ -292,6 +301,18 @@ export default { margin-bottom: 1rem; } +.login-panel__hint { + margin: 0 0 0.9rem; + color: var(--color-text-secondary); +} + +.quick-access-actions { + display: flex; + flex-wrap: wrap; + gap: 0.75rem; + margin-bottom: 0.9rem; +} + .login-fields { display: grid; gap: 0.8rem; @@ -302,10 +323,6 @@ export default { align-self: flex-start; } -.primary-action { - margin-top: 0.8rem; -} - .access-split { display: grid; grid-template-columns: repeat(2, minmax(0, 1fr)); diff --git a/frontend/src/views/minigames/Match3Game.vue b/frontend/src/views/minigames/Match3Game.vue index e153aae..5efc1d1 100644 --- a/frontend/src/views/minigames/Match3Game.vue +++ b/frontend/src/views/minigames/Match3Game.vue @@ -129,7 +129,9 @@ @mouseenter="onTileMouseEnter($event, index)" @mouseleave="onTileMouseLeave($event, index)" @touchstart="onTileMouseDown($event, index)" + @touchmove.prevent="onTileMouseMove($event)" @touchend="onTileMouseUp($event, index)" + @touchcancel="endDrag($event)" @dblclick="handleDoubleClick(index, $event)"> {{ getTileSymbol(tile.type) }} @@ -148,7 +150,9 @@
-
+
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+
@@ -164,8 +168,8 @@
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🎯
@@ -383,14 +387,110 @@ export default { // Füge globale Event-Listener hinzu document.addEventListener('mousemove', this.onGlobalMouseMove); document.addEventListener('mouseup', this.onGlobalMouseUp); + document.addEventListener('touchmove', this.onGlobalMouseMove, { passive: false }); + document.addEventListener('touchend', this.onGlobalMouseUp); + document.addEventListener('touchcancel', this.onGlobalMouseUp); }, beforeUnmount() { // Entferne globale Event-Listener document.removeEventListener('mousemove', this.onGlobalMouseMove); document.removeEventListener('mouseup', this.onGlobalMouseUp); + document.removeEventListener('touchmove', this.onGlobalMouseMove); + document.removeEventListener('touchend', this.onGlobalMouseUp); + document.removeEventListener('touchcancel', this.onGlobalMouseUp); }, methods: { + createTile(type, extra = {}) { + return { + type, + id: extra.id ?? `${Date.now()}-${Math.random().toString(36).slice(2, 10)}`, + ...extra + }; + }, + + getTileType(tileOrType) { + if (!tileOrType) { + return null; + } + + return typeof tileOrType === 'string' ? tileOrType : tileOrType.type; + }, + + getPowerUpKind(tileOrType) { + const tileType = this.getTileType(tileOrType); + + if (this.isRocketTile(tileType)) { + return 'rocket'; + } + + if (tileType === 'bomb' || tileType === 'rainbow') { + return tileType; + } + + return null; + }, + + getPointerCoordinates(event) { + const pointer = event?.touches?.[0] || event?.changedTouches?.[0]; + const x = pointer?.clientX ?? event?.clientX ?? null; + const y = pointer?.clientY ?? event?.clientY ?? null; + + if (x === null || y === null) { + return null; + } + + return { x, y }; + }, + + getSwipeDirection(clientX, clientY, threshold = 18) { + if (this.dragStartX === null || this.dragStartY === null) { + return null; + } + + const deltaX = clientX - this.dragStartX; + const deltaY = clientY - this.dragStartY; + + if (Math.abs(deltaX) < threshold && Math.abs(deltaY) < threshold) { + return null; + } + + return Math.abs(deltaX) >= Math.abs(deltaY) + ? (deltaX > 0 ? 'right' : 'left') + : (deltaY > 0 ? 'down' : 'up'); + }, + + resolveDragTargetIndex(event, fallbackTileIndex = null) { + if (this.currentlyAnimatingTile !== null && this.currentlyAnimatingTile !== this.draggedTileIndex) { + return this.currentlyAnimatingTile; + } + + if ( + fallbackTileIndex !== null && + fallbackTileIndex !== this.draggedTileIndex && + this.areTilesAdjacent(this.draggedTileIndex, fallbackTileIndex) + ) { + return fallbackTileIndex; + } + + const pointer = this.getPointerCoordinates(event); + if (!pointer) { + return null; + } + + const pointerTargetIndex = this.findTileAtPosition(pointer.x, pointer.y); + if ( + pointerTargetIndex !== null && + pointerTargetIndex !== this.draggedTileIndex && + this.areTilesAdjacent(this.draggedTileIndex, pointerTargetIndex) + ) { + return pointerTargetIndex; + } + + const swipeDirection = this.getSwipeDirection(pointer.x, pointer.y); + return swipeDirection ? this.getAdjacentIndex(this.draggedTileIndex, swipeDirection) : null; + }, + // Initialisiere Sound-Effekte initializeSounds() { try { @@ -1467,18 +1567,20 @@ export default { // Hilfsmethode: Prüfe ob ein Tile ein Raketen-Power-up ist isRocketTile(tileType) { - return tileType === 'rocket' || tileType === 'rocket-horizontal' || tileType === 'rocket-vertical'; + const normalizedType = this.getTileType(tileType); + return normalizedType === 'rocket' || normalizedType === 'rocket-horizontal' || normalizedType === 'rocket-vertical'; }, // Hilfsmethode: Prüfe ob ein Tile ein Regenbogen-Power-up ist isRainbowTile(tileType) { - return tileType === 'rainbow'; + return this.getTileType(tileType) === 'rainbow'; }, // Hilfsmethode: Prüfe ob ein Tile ein Power-up ist isPowerUpTile(tileType) { - if (!tileType) return false; - return this.isRocketTile(tileType) || tileType === 'bomb' || tileType === 'rocket-horizontal' || tileType === 'rocket-vertical' || this.isRainbowTile(tileType); + const normalizedType = this.getTileType(tileType); + if (!normalizedType) return false; + return this.isRocketTile(normalizedType) || normalizedType === 'bomb' || this.isRainbowTile(normalizedType); }, // Hilfsmethode: Debug-Ausgabe für Power-ups @@ -1932,21 +2034,11 @@ export default { // JETZT erst Power-ups erstellen, nachdem die Tiles entfernt wurden debugLog('🔧 Erstelle Power-ups nach der Tile-Entfernung...'); - const powerUpsCreated = await this.createPowerUpsForMatches(matches); + await this.createPowerUpsForMatches(matches); // Wenn Raketen erstellt wurden, lass sie im nächsten Zug starten - if (powerUpsCreated && powerUpsCreated.rockets && powerUpsCreated.rockets.length > 0) { - debugLog(`🚀 ${powerUpsCreated.rockets.length} Raketen erstellt - werden im nächsten Zug aktiviert`); - - // Aktualisiere die Anzeige - this.$forceUpdate(); - - // Warte kurz, damit die Rakete sichtbar wird - await this.wait(300); - - // KEINE automatische Aktivierung - Raketen bleiben auf dem Board - // und werden erst durch Spieler-Aktionen aktiviert - } + this.$forceUpdate(); + await this.wait(120); // Debug: Zeige alle Power-ups nach der Erstellung debugLog('🔧 Debug: Alle Power-ups nach createPowerUpsForMatches:'); @@ -1994,36 +2086,12 @@ export default { debugLog('🔧 Debug: Alle Power-ups nach dem Füllen:'); this.debugPowerUps(); - // Prüfe ob Power-ups erstellt wurden - wenn ja, keine Cascade-Matches prüfen - // Verwende den Rückgabewert von createPowerUpsForMatches - if (!powerUpsCreated || powerUpsCreated.count === 0) { - // Nur Cascade-Matches prüfen, wenn keine Power-ups erstellt wurden - await this.checkForCascadeMatches(); - } else { - debugLog(`🔧 ${powerUpsCreated.count} Power-ups erstellt - überspringe Cascade-Match-Prüfung`); - - // Debug: Zeige alle Power-ups nach der Verarbeitung - debugLog('🔧 Debug: Alle Power-ups nach Power-up-Verarbeitung:'); - this.debugPowerUps(); - - // Debug: Zeige alle Power-ups im Template nach der Verarbeitung - debugLog('🔧 Debug: Power-ups im Template nach Verarbeitung:'); - for (let i = 0; i < this.board.length; i++) { - if (this.board[i]) { - const isPowerUp = this.isPowerUpTile(this.board[i].type); - debugLog(`🔧 Position ${i}: Tile ${this.board[i].type}, isPowerUpTile: ${isPowerUp}`); - if (isPowerUp) { - debugLog(`🔧 ✅ Power-up im Template: ${this.board[i].type} an Position ${i}`); - } - } - } - + await this.checkForCascadeMatches(); + // WICHTIG: Prüfe Level-Objekte nach dem Verarbeiten der Matches if (isPlayerMove && !this.isInitializingLevel) { debugLog('🎯 Prüfe Level-Objekte nach Match-Verarbeitung...'); - this.checkLevelObjectives(); - } - + this.checkLevelObjectives(); } }, @@ -2051,15 +2119,9 @@ export default { // Wenn Position leer ist, prüfe ob sie im Layout gültig ist if (!this.board[index]) { - if (this.currentLevelData && this.currentLevelData.boardLayout) { - const layoutRows = this.currentLevelData.boardLayout.split('\n'); - if (row < layoutRows.length && col < layoutRows[row].length) { - const targetChar = layoutRows[row][col]; - if (targetChar !== 'x') { - debugLog(`🔧 Position [${row}, ${col}] ist ungültig im Layout (${targetChar}) - überspringe`); - continue; // Überspringe ungültige Positionen - } - } + if (!this.isPlayableBoardCell(row, col)) { + debugLog(`🔧 Position [${row}, ${col}] ist ein Design-Leerfeld - überspringe`); + continue; } debugLog(`🔧 Leere Position gefunden: [${row}, ${col}] -> Index ${index}`); @@ -2069,7 +2131,7 @@ export default { for (let searchRow = row - 1; searchRow >= 0; searchRow--) { const searchIndex = this.coordsToIndex(searchRow, col); - if (this.board[searchIndex] && !this.isPowerUpTile(this.board[searchIndex].type)) { + if (this.board[searchIndex]) { debugLog(`🔧 Tile ${this.board[searchIndex].type} gefunden an [${searchRow}, ${col}] -> verschiebe nach [${row}, ${col}]`); // Verschiebe Tile nach unten @@ -2079,8 +2141,8 @@ export default { // Aktualisiere DOM this.$forceUpdate(); - // Warte kurz für Animation - await this.wait(500); + // Kurze Wartezeit, damit die Bewegung sichtbar bleibt ohne das Spiel zu bremsen + await this.wait(120); hasChanges = true; tileFound = true; @@ -2104,15 +2166,9 @@ export default { // Wenn oberste Position leer ist, prüfe ob sie im Layout gültig ist if (!this.board[index]) { - if (this.currentLevelData && this.currentLevelData.boardLayout) { - const layoutRows = this.currentLevelData.boardLayout.split('\n'); - if (0 < layoutRows.length && col < layoutRows[0].length) { - const targetChar = layoutRows[0][col]; - if (targetChar !== 'x') { - debugLog(`🔧 Oberste Position [0, ${col}] ist ungültig im Layout (${targetChar}) - überspringe`); - continue; - } - } + if (!this.isPlayableBoardCell(0, col)) { + debugLog(`🔧 Oberste Position [0, ${col}] ist ein Design-Leerfeld - überspringe`); + continue; } // Erstelle neues Tile @@ -2125,7 +2181,7 @@ export default { // Aktualisiere DOM nach dem Auffüllen this.$forceUpdate(); - await this.wait(100); + await this.wait(40); } debugLog(`🔧 Iteration ${iteration} abgeschlossen - Änderungen: ${hasChanges}`); @@ -2137,6 +2193,37 @@ export default { debugLog('🔧 Fall-Down-Logik abgeschlossen'); }, + + isPlayableBoardCell(row, col) { + if (row < 0 || row >= this.boardHeight || col < 0 || col >= this.boardWidth) { + return false; + } + + if (this.boardLayout?.[row]?.[col]) { + return this.boardLayout[row][col].type !== 'empty'; + } + + return true; + }, + + collectEmptyPlayableFields() { + const emptyPlayableFields = []; + + for (let row = 0; row < this.boardHeight; row++) { + for (let col = 0; col < this.boardWidth; col++) { + if (!this.isPlayableBoardCell(row, col)) { + continue; + } + + const index = this.coordsToIndex(row, col); + if (index !== null && !this.board[index]) { + emptyPlayableFields.push({ index, row, col }); + } + } + } + + return emptyPlayableFields; + }, // Hilfsfunktion: Zeige den aktuellen Board-Zustand in der Konsole printBoardState() { @@ -2226,8 +2313,8 @@ export default { if (newTilesAdded > 0) { debugLog('🔍 Überprüfe das Brett auf Matches nach dem Füllen der leeren Positionen...'); - // Warte kurz, damit die neuen Tiles vollständig angezeigt werden - await this.wait(300); + // Nur kurz warten, damit das Brett aktualisiert ist + await this.wait(80); // Prüfe auf Matches auf dem aktuellen Board const matchesAfterFill = this.findMatchesOnBoard(this.board, false); @@ -2285,7 +2372,7 @@ export default { match.forEach(pos => usedPositions.add(pos)); // Erstelle Regenbogen-Tile - this.board[rainbowIndex] = { type: 'rainbow' }; + this.board[rainbowIndex] = this.createTile('rainbow'); debugLog(`🌈 Regenbogen-Tile an Position ${rainbowIndex} erstellt`); debugLog(`🔧 Board[${rainbowIndex}] = ${JSON.stringify(this.board[rainbowIndex])}`); @@ -2309,7 +2396,7 @@ export default { usedPositions.add(match.corner); // Bombe an der Ecke erstellen - this.board[match.corner] = { type: 'bomb' }; + this.board[match.corner] = this.createTile('bomb'); debugLog(`💣 Bombe an Position ${match.corner} erstellt`); debugLog(`🔧 Board[${match.corner}] = ${JSON.stringify(this.board[match.corner])}`); @@ -2337,7 +2424,7 @@ export default { // Erstelle Rakete basierend auf der Richtung des Matches const rocketType = this.determineRocketType(match); - this.board[rocketIndex] = { type: rocketType }; + this.board[rocketIndex] = this.createTile(rocketType); debugLog(`🚀 Rakete ${rocketType} an Position ${rocketIndex} erstellt`); debugLog(`🔧 Board[${rocketIndex}] = ${JSON.stringify(this.board[rocketIndex])}`); @@ -2380,99 +2467,45 @@ export default { async checkAndFillEmptyValidFields() { debugLog('🔧 Prüfe alle leeren gültigen Felder...'); - let hasEmptyValidFields = false; - const emptyValidFields = []; - - // Gehe durch alle Positionen im Board - for (let row = 0; row < this.boardHeight; row++) { - for (let col = 0; col < this.boardWidth; col++) { - const index = this.coordsToIndex(row, col); - - // Wenn Position leer ist, prüfe ob sie im Layout gültig ist - if (!this.board[index]) { - if (this.currentLevelData && this.currentLevelData.boardLayout) { - const layout = this.currentLevelData.boardLayout; - const layoutRows = layout.split('\n'); - - // Prüfe, ob das Feld im Layout gültig ist (nicht 'o') - if (row < layoutRows.length && col < layoutRows[row].length) { - const targetChar = layoutRows[row][col]; - - if (targetChar === 'x') { - // Gültiges Feld ist leer - muss gefüllt werden - emptyValidFields.push({ index, row, col }); - hasEmptyValidFields = true; - debugLog(`🔧 Gültiges Feld [${row}, ${col}] ist leer und muss gefüllt werden`); - } - } - } - } else if (this.board[index] && this.isPowerUpTile(this.board[index].type)) { - // Position enthält bereits ein Power-up - nicht überschreiben - debugLog(`🔧 Position [${row}, ${col}] enthält bereits Power-up ${this.board[index].type} - wird nicht überschrieben`); - } - } - } - - if (hasEmptyValidFields) { - debugLog(`🔧 ${emptyValidFields.length} leere gültige Felder gefunden - starte erneuten Fall-Prozess`); - - // Fülle alle leeren gültigen Felder mit neuen Tiles + let safetyCounter = 0; + let emptyValidFields = this.collectEmptyPlayableFields(); + + while (emptyValidFields.length > 0 && safetyCounter < 8) { + safetyCounter++; + debugLog(`🔧 ${emptyValidFields.length} leere gültige Felder gefunden - Füllrunde ${safetyCounter}`); + for (const field of emptyValidFields) { const newTile = this.createRandomTile(); this.board[field.index] = newTile; debugLog(`🔧 Neues Tile ${newTile.type} an Position [${field.row}, ${field.col}] hinzugefügt`); } - - // Aktualisiere die Anzeige + this.$forceUpdate(); - - // Führe Animation für neue Tiles aus - await this.animateNewTilesAppearing(emptyValidFields.map(field => ({ - index: field.index, - row: field.row, - col: field.col, - type: this.board[field.index].type + + await this.animateNewTilesAppearing(emptyValidFields.map(field => ({ + index: field.index, + row: field.row, + col: field.col, + type: this.board[field.index].type }))); - - debugLog(`🔧 Alle leeren gültigen Felder gefüllt`); - - // WICHTIG: Nach dem Füllen der leeren gültigen Felder das Brett auf Matches überprüfen - debugLog('🔍 Überprüfe das Brett auf Matches nach dem Füllen der leeren gültigen Felder...'); - - // Warte kurz, damit die neuen Tiles vollständig angezeigt werden - await this.wait(300); - - // Prüfe auf Matches auf dem aktuellen Board - const matchesAfterFill = this.findMatchesOnBoard(this.board, false); - - if (matchesAfterFill.length > 0) { - debugLog(`🔍 ${matchesAfterFill.length} Match(es) nach dem Füllen der leeren gültigen Felder gefunden - starte automatische Behandlung`); - - // Behandle die gefundenen Matches automatisch (kein Spieler-Move) - await this.handleMatches(matchesAfterFill, false); - - // WICHTIG: Rekursiver Aufruf, falls durch die Matches neue leere Positionen entstehen - // Das verhindert Endlosschleifen durch max. 3 Rekursionen - if (this.recursionDepth === undefined) { - this.recursionDepth = 0; - } - - if (this.recursionDepth < 3) { - this.recursionDepth++; - debugLog(`🔄 Rekursiver Aufruf ${this.recursionDepth}/3 - prüfe auf weitere leere gültige Felder`); - - // Prüfe erneut auf leere gültige Felder und fülle sie auf - await this.checkAndFillEmptyValidFields(); - - this.recursionDepth--; - } else { - debugLog('⚠️ Maximale Rekursionstiefe erreicht - stoppe automatische Match-Behandlung'); - } - } else { - debugLog('✅ Keine Matches nach dem Füllen der leeren gültigen Felder gefunden - Board ist bereit'); - } - } else { - debugLog('🔧 Alle gültigen Felder enthalten Tiles - Board ist vollständig'); + + await this.wait(40); + await this.fallTilesDown(); + emptyValidFields = this.collectEmptyPlayableFields(); + } + + if (safetyCounter >= 8 && emptyValidFields.length > 0) { + debugLog(`⚠️ Brett konnte nach ${safetyCounter} Füllrunden nicht vollständig stabilisiert werden`); + } + + if (emptyValidFields.length === 0) { + debugLog('🔧 Alle spielbaren Felder enthalten Tiles - Board ist vollständig'); + } + + const matchesAfterFill = this.findMatchesOnBoard(this.board, false); + if (matchesAfterFill.length > 0) { + debugLog(`🔍 ${matchesAfterFill.length} Match(es) nach der Stabilisierung gefunden - starte automatische Behandlung`); + await this.handleMatches(matchesAfterFill, false); } }, @@ -2498,8 +2531,8 @@ export default { debugLog(`🎬 ${tileElements.length} DOM-Elemente für Animation vorbereitet`); - // Warte auf die Animation (0,75 Sekunden) - await this.wait(750); + // Warte auf die Animation + await this.wait(280); // Entferne die CSS-Klassen tileElements.forEach(element => { @@ -2525,7 +2558,7 @@ export default { // Setze das Tile an seine ursprüngliche Position (oben) mit transform element.style.transform = `translateY(-${fallPixels}px)`; - element.style.transition = 'transform 0.4s ease-out'; + element.style.transition = 'transform 0.18s ease-out'; // Füge CSS-Klasse für die Fall-Animation hinzu element.classList.add('falling'); @@ -2553,8 +2586,8 @@ export default { // Spiele Fall-Sound ab this.playSound('falling'); - // Warte auf die Fall-Animation (0,4 Sekunden) - await this.wait(400); + // Warte auf die Fall-Animation + await this.wait(180); // Entferne die CSS-Klassen und transform-Eigenschaften tileElements.forEach(element => { @@ -2588,8 +2621,8 @@ export default { debugLog(`🎬 ${tileElements.length} DOM-Elemente für Erscheinungs-Animation vorbereitet`); - // Warte auf die Erscheinungs-Animation (0,5 Sekunden) - await this.wait(500); + // Warte auf die Erscheinungs-Animation + await this.wait(180); // Entferne die CSS-Klassen tileElements.forEach(element => { @@ -2606,12 +2639,12 @@ export default { const randomType = this.currentLevelData.tileTypes[ Math.floor(Math.random() * this.currentLevelData.tileTypes.length) ]; - return { type: randomType }; + return this.createTile(randomType); } else { // Fallback: Verwende Standard-Tile-Typen const defaultTypes = ['red', 'blue', 'green', 'yellow', 'purple']; const randomType = defaultTypes[Math.floor(Math.random() * defaultTypes.length)]; - return { type: randomType }; + return this.createTile(randomType); } }, @@ -2802,28 +2835,15 @@ export default { async checkForCascadeMatches() { debugLog('🔧 Prüfe auf Cascade-Matches...'); - // Warte kurz, damit alle Animationen abgeschlossen sind - await this.wait(200); + // Nur kurze Synchronisierung nach dem Fallen + await this.wait(60); // Prüfe ob neue Matches entstanden sind const newMatches = this.findMatchesOnBoard(this.board, false); - // Filtere Power-up-Matches heraus (diese sollen nicht als Cascade-Matches behandelt werden) - const filteredMatches = newMatches.filter(match => { - if (match.type === 'l-shape') { - debugLog('🔧 L-Form Match in Cascade gefunden - überspringe'); - return false; - } - if (Array.isArray(match) && match.length === 4) { - debugLog('🔧 4er-Match in Cascade gefunden - überspringe'); - return false; - } - return true; - }); - - if (filteredMatches.length > 0) { - debugLog(`🔧 ${filteredMatches.length} neue Cascade-Matches gefunden`); - await this.handleMatches(filteredMatches, false); + if (newMatches.length > 0) { + debugLog(`🔧 ${newMatches.length} neue Cascade-Matches gefunden`); + await this.handleMatches(newMatches, false); } else { debugLog('🔧 Keine neuen Cascade-Matches gefunden'); } @@ -3411,14 +3431,19 @@ export default { } debugLog(`🔧 Starte Drag für Tile ${tileIndex}`); + + const pointer = this.getPointerCoordinates(event); + if (!pointer) { + return; + } // Setze Drag-Status this.draggedTileIndex = tileIndex; this.isDragging = true; // Speichere Start-Position für Drag-Offset - this.dragStartX = event.clientX; - this.dragStartY = event.clientY; + this.dragStartX = pointer.x; + this.dragStartY = pointer.y; // WICHTIG: Speichere die ursprüngliche Position des gedraggten Tiles const tileElement = event.target.closest('.game-tile'); @@ -3483,12 +3508,21 @@ export default { if (!this.isDragging || this.draggedTileIndex === null) { return; } + + const pointer = this.getPointerCoordinates(event); + if (!pointer) { + return; + } + + if (event?.cancelable) { + event.preventDefault(); + } - debugLog(`🔧 onTileMouseMove: clientX=${event.clientX}, clientY=${event.clientY}`); + debugLog(`🔧 onTileMouseMove: clientX=${pointer.x}, clientY=${pointer.y}`); // Berechne Drag-Offset - const deltaX = event.clientX - this.dragStartX; - const deltaY = event.clientY - this.dragStartY; + const deltaX = pointer.x - this.dragStartX; + const deltaY = pointer.y - this.dragStartY; debugLog(`🔧 Drag-Offset: deltaX=${deltaX}px, deltaY=${deltaY}px`); @@ -3724,7 +3758,7 @@ export default { onGlobalMouseUp(event) { if (this.isDragging) { debugLog(`🔧 Globaler MouseUp während Drag - beende Drag`); - this.endDrag(); + this.endDrag(event); } }, @@ -3744,23 +3778,11 @@ export default { debugLog(`🔧 Beende Drag: draggedTileIndex=${this.draggedTileIndex}, targetTile=${tileIndex}`); // WICHTIG: Prüfe ob ein Tile tatsächlich animiert wurde - let shouldPerformMove = false; - let targetTileIndex = null; - - if (this.draggedTileIndex !== tileIndex) { - // Verschiedene Tiles - prüfe ob das Ziel-Tile animiert wurde - if (this.currentlyAnimatingTile === tileIndex) { - // Das Ziel-Tile ist animiert - führe Move durch - shouldPerformMove = true; - targetTileIndex = tileIndex; - debugLog(`🔧 Ziel-Tile ${tileIndex} ist animiert - führe Move durch`); - } else { - // Das Ziel-Tile ist nicht animiert - kein Move - debugLog(`🔧 Ziel-Tile ${tileIndex} ist nicht animiert - kein Move`); - } - } else { - debugLog(`🔧 Gleiches Tile, kein Move erforderlich`); - } + const targetTileIndex = this.resolveDragTargetIndex(event, tileIndex); + const shouldPerformMove = + targetTileIndex !== null && + targetTileIndex !== this.draggedTileIndex && + this.areTilesAdjacent(this.draggedTileIndex, targetTileIndex); // Setze alle Animationen zurück this.resetAllTileAnimations(); @@ -3786,7 +3808,7 @@ export default { }, // Beende den Drag korrekt - endDrag() { + endDrag(event = null) { debugLog(`🔧 endDrag aufgerufen`); if (!this.isDragging) { @@ -3795,20 +3817,11 @@ export default { } // Prüfe ob ein Tile tatsächlich animiert wurde UND ob es sich um ein anderes Tile handelt - let shouldPerformMove = false; - let targetTileIndex = null; - - if (this.currentlyAnimatingTile !== null && this.currentlyAnimatingTile !== this.draggedTileIndex) { - // Ein anderes Tile ist animiert - führe Move durch - shouldPerformMove = true; - targetTileIndex = this.currentlyAnimatingTile; - debugLog(`🔧 Anderes Tile ${targetTileIndex} ist animiert - führe Move durch`); - } else if (this.currentlyAnimatingTile === this.draggedTileIndex) { - // Das gedraggte Tile ist auf sich selbst animiert - kein Move - debugLog(`🔧 Gedraggtes Tile ist auf sich selbst animiert - kein Move`); - } else { - debugLog(`🔧 Kein Tile animiert - kein Move`); - } + let targetTileIndex = this.resolveDragTargetIndex(event); + let shouldPerformMove = + targetTileIndex !== null && + targetTileIndex !== this.draggedTileIndex && + this.areTilesAdjacent(this.draggedTileIndex, targetTileIndex); // Zusätzliche Prüfung: Wenn das gedraggte Tile fast an seiner ursprünglichen Position ist, kein Move if (shouldPerformMove && this.originalTilePosition) { @@ -4396,7 +4409,8 @@ export default { // Hilfsmethode: Prüfe ob ein Tile ein Power-Up ist isPowerUpTile(tile) { - return tile && this.powerUpTypes.includes(tile.type); + const tileType = this.getTileType(tile); + return this.getPowerUpKind(tileType) !== null; }, // Hilfsmethode: Prüfe ob zwei Tiles matchen können @@ -4992,8 +5006,17 @@ export default { // Power-Up Tausch als Zug zählen (wird auch über swapTiles aufgerufen) // WICHTIG: Zähle den Zug nur einmal hier, nicht in den nachfolgenden Funktionen this.countPowerUpMove(); + + const tile1Type = this.getTileType(originalTile1); + const tile2Type = this.getTileType(originalTile2); + const tile1IsRocket = this.isRocketTile(tile1Type); + const tile2IsRocket = this.isRocketTile(tile2Type); + const tile1IsBomb = tile1Type === 'bomb'; + const tile2IsBomb = tile2Type === 'bomb'; + const tile1IsRainbow = tile1Type === 'rainbow'; + const tile2IsRainbow = tile2Type === 'rainbow'; - if (originalTile1.type === 'rainbow' && originalTile2.type === 'rainbow') { + if (tile1IsRainbow && tile2IsRainbow) { // Spiele Regenbogen-Sound this.playSound('rainbow'); @@ -5001,29 +5024,48 @@ export default { debugLog('🌈 Zwei Regenbogen-Tiles kombiniert - entferne alle Tiles vom Board!'); await this.removeAllTilesFromBoardIncludingRainbows(); return true; - } else if (originalTile1.type === 'rainbow' || originalTile2.type === 'rainbow') { + } else if ((tile1IsBomb && tile2IsRainbow) || (tile1IsRainbow && tile2IsBomb)) { + this.playSound('rainbow'); + this.createRandomBombs(20); + setTimeout(() => { + this.detonateAllBombs(); + }, 500); + return true; + } else if ((tile1IsRocket && tile2IsRainbow) || (tile1IsRainbow && tile2IsRocket)) { + this.playSound('rainbow'); + this.createRandomRockets(10); + setTimeout(() => { + this.launchAllRockets(); + }, 500); + return true; + } else if (tile1IsRainbow || tile2IsRainbow) { // Spiele Regenbogen-Sound this.playSound('rainbow'); // Ein Regenbogen-Tile mit normalem Tile getauscht: Entferne alle Tiles des normalen Typs - const normalTile = originalTile1.type === 'rainbow' ? originalTile2 : originalTile1; - const rainbowIndex = originalTile1.type === 'rainbow' ? this.findTileIndex(originalTile1) : this.findTileIndex(originalTile2); + const normalTile = tile1IsRainbow ? originalTile2 : originalTile1; + const rainbowIndex = tile1IsRainbow ? this.findTileIndex(originalTile1) : this.findTileIndex(originalTile2); if (rainbowIndex !== null) { await this.activateRainbowByType(rainbowIndex, normalTile.type); } return true; - } else if (originalTile1.type === 'bomb' && originalTile2.type === 'bomb') { + } else if (tile1IsBomb && tile2IsBomb) { // Zwei Bomben-Tiles getauscht: Entferne 2 Ringe (5x5 Bereich) const bombIndex = this.findBombIndex(originalTile1, originalTile2); if (bombIndex !== null) { this.explodeBomb(bombIndex, 2, true); // 2 Ringe = 5x5 Bereich - manuelle Aktivierung } return true; - } else if (originalTile1.type === 'bomb' || originalTile2.type === 'bomb') { + } else if ((tile1IsRocket && tile2IsBomb) || (tile1IsBomb && tile2IsRocket)) { + this.handleRocketBombCombination(originalTile1, originalTile2); + return true; + } else if (tile1IsRocket && tile2IsRocket) { + this.handleRocketConnection(originalTile1, originalTile2); + return true; + } else if (tile1IsBomb || tile2IsBomb) { // Ein Bomben-Tile mit normalem Tile getauscht: Entferne 9 Tiles rund um das Ziel - const bombTile = originalTile1.type === 'bomb' ? originalTile1 : originalTile2; - const targetTile = originalTile1.type === 'bomb' ? originalTile2 : originalTile1; + const bombTile = tile1IsBomb ? originalTile1 : originalTile2; // Finde die neue Position der Bombe const newBombIndex = this.findTileIndex(bombTile); @@ -5031,41 +5073,10 @@ export default { this.explodeBomb(newBombIndex, 1, true); // 1 Ring = 3x3 Bereich - manuelle Aktivierung } return true; - } else if ((originalTile1.type === 'bomb' && originalTile2.type === 'rainbow') || - (originalTile1.type === 'rainbow' && originalTile2.type === 'bomb')) { - // Spiele Regenbogen-Sound - this.playSound('rainbow'); - - // Bombe + Regenbogen: Erstelle zufällige Bomben und löse sie aus - this.createRandomBombs(20); - setTimeout(() => { - this.detonateAllBombs(); - }, 500); // Kurze Verzögerung für visuellen Effekt - return true; - } else if (originalTile1.type === 'rocket' && originalTile2.type === 'rocket') { - // Zwei Raketen verbunden: Lösche Nachbarfelder beider Raketen und starte 3 Raketen - this.handleRocketConnection(originalTile1, originalTile2); - return true; - } else if ((originalTile1.type === 'rocket' && originalTile2.type === 'rainbow') || - (originalTile1.type === 'rainbow' && originalTile2.type === 'rocket')) { - // Spiele Regenbogen-Sound - this.playSound('rainbow'); - - // Rakete + Regenbogen: Erstelle zufällige Raketen und starte sie - this.createRandomRockets(10); - setTimeout(() => { - this.launchAllRockets(); - }, 500); // Kurze Verzögerung für visuellen Effekt - return true; - } else if ((originalTile1.type === 'rocket' && originalTile2.type === 'bomb') || - (originalTile1.type === 'bomb' && originalTile2.type === 'rocket')) { - // Rakete + Bombe: Lösche 4 Nachbarfelder und starte Bomben-Rakete - this.handleRocketBombCombination(originalTile1, originalTile2); - return true; - } else if (originalTile1.type === 'rocket' || originalTile2.type === 'rocket') { + } else if (tile1IsRocket || tile2IsRocket) { // Eine Rakete mit normalem Tile: Rakete fliegt auf zufälliges Feld - const rocketTile = originalTile1.type === 'rocket' ? originalTile1 : originalTile2; - const targetTile = originalTile1.type === 'rocket' ? originalTile2 : originalTile1; + const rocketTile = tile1IsRocket ? originalTile1 : originalTile2; + const targetTile = tile1IsRocket ? originalTile2 : originalTile1; this.handleRocketLaunch(rocketTile, targetTile); return true; } @@ -5087,7 +5098,10 @@ export default { findTileIndex(originalTile) { // Suche nach dem Tile auf dem Board for (let i = 0; i < this.board.length; i++) { - if (this.board[i] && this.board[i].id === originalTile.id) { + if (this.board[i] === originalTile) { + return i; + } + if (this.board[i] && originalTile && this.board[i].id && originalTile.id && this.board[i].id === originalTile.id) { return i; } } @@ -5291,7 +5305,7 @@ export default { if (powerUp.type === 'bomb') { // Bombe explodiert mit 1 Ring (3x3 Bereich) this.explodeBomb(powerUp.index, 1, true); - } else if (powerUp.type === 'rocket') { + } else if (this.isRocketTile(powerUp.type)) { // Rakete startet auf zufälliges Feld this.launchRocketToRandomField(powerUp.index); } @@ -5401,7 +5415,7 @@ export default { // Finde alle Raketen auf dem Board for (let i = 0; i < this.board.length; i++) { - if (this.board[i] && this.board[i].type === 'rocket') { + if (this.board[i] && this.isRocketTile(this.board[i].type)) { rocketIndices.push(i); } } @@ -5424,7 +5438,7 @@ export default { // Neue Methode: Behandle Rakete + Bombe Kombination handleRocketBombCombination(originalTile1, originalTile2) { // Finde die Position einer der Power-Ups (für die 4 Nachbarfelder) - const rocketTile = originalTile1.type === 'rocket' ? originalTile1 : originalTile2; + const rocketTile = this.isRocketTile(originalTile1.type) ? originalTile1 : originalTile2; const bombTile = originalTile1.type === 'bomb' ? originalTile1 : originalTile2; // Finde die Position auf dem Board @@ -5562,12 +5576,18 @@ export default { x: endRect.left - boardRect.left + endRect.width / 2 - 20, y: endRect.top - boardRect.top + endRect.height / 2 - 20 }; + + this.rocketTarget = { + x: endRect.left - boardRect.left + endRect.width / 2, + y: endRect.top - boardRect.top + endRect.height / 2 + }; this.showRocketFlight = true; // Verstecke Animation nach der Dauer setTimeout(() => { this.showRocketFlight = false; + this.rocketTarget = { x: -1, y: -1 }; }, 1200); } }); @@ -6410,6 +6430,7 @@ export default { border-radius: 8px; box-shadow: inset 0 2px 4px rgba(0, 0, 0, 0.1); position: relative; /* Wichtig für absolute Positionierung der animierten Tiles */ + touch-action: none; } .game-tile { @@ -6427,6 +6448,7 @@ export default { pointer-events: auto; user-select: none; position: relative; + touch-action: none; } /* Vergrößere den klickbaren Bereich für besseres Drag&Drop */ @@ -6478,7 +6500,7 @@ export default { /* Schrumpf-Animation für das Entfernen von Tiles */ .game-tile.removing { - transition: all 0.75s ease-out; + transition: all 0.28s ease-out; transform: scale(0.1) rotate(360deg); opacity: 0; z-index: 200; @@ -6498,12 +6520,12 @@ export default { /* Fall-Animation */ .game-tile.falling { - transition: transform 0.5s ease-in, opacity 0.3s ease-out; + transition: transform 0.18s ease-in, opacity 0.18s ease-out; z-index: 100; } .game-tile.new-tile { - transition: opacity 0.5s ease-in; + transition: opacity 0.18s ease-in; z-index: 100; } @@ -6741,12 +6763,25 @@ export default { animation: explosion 2s ease-out forwards; } -.rocket-flight { - width: 40px; - height: 40px; - background: linear-gradient(45deg, #ff6b6b, #ffd93d); - clip-path: polygon(50% 0%, 0% 100%, 100% 100%); - animation: rocketFlight 3s ease-in-out forwards; +.rocket-flight-path { + position: relative; + width: 0; + height: 0; + animation: rocketTravel 0.9s ease-in-out forwards; +} + +.rocket-flight-icon { + width: 44px; + height: 44px; + margin-left: -22px; + margin-top: -22px; + border-radius: 50%; + display: flex; + align-items: center; + justify-content: center; + font-size: 24px; + background: linear-gradient(135deg, #fff7e8, #ffd7a8); + box-shadow: 0 10px 24px rgba(181, 94, 21, 0.28); } .rainbow-effect { @@ -6895,35 +6930,51 @@ export default { } /* Raketen-Flug-Animation */ -.rocket-flight-animation { - position: fixed; - z-index: 2000; +.rocket-target-marker { + position: absolute; + z-index: 1400; pointer-events: none; + transform: translate(-50%, -50%); } -.rocket-flight { +.rocket-target-marker__icon { width: 40px; height: 40px; - background: white; border-radius: 50%; display: flex; align-items: center; justify-content: center; - font-size: 20px; - animation: rocketFlight 1s ease-in-out forwards; + font-size: 22px; + background: rgba(255, 255, 255, 0.9); + box-shadow: 0 0 0 6px rgba(255, 107, 107, 0.18); + animation: rocketTargetPulse 1.2s ease-in-out forwards; } -@keyframes rocketFlight { +@keyframes rocketTravel { 0% { - transform: scale(0.5); + transform: translate(0, 0) scale(0.7) rotate(-10deg); opacity: 0; } - 50% { - transform: scale(1); + 15% { opacity: 1; } 100% { - transform: scale(0.8); + transform: translate(var(--dx), var(--dy)) scale(1) rotate(8deg); + opacity: 1; + } +} + +@keyframes rocketTargetPulse { + 0% { + transform: scale(0.6); + opacity: 0; + } + 35% { + transform: scale(1.08); + opacity: 1; + } + 100% { + transform: scale(1); opacity: 0; } } diff --git a/frontend/src/views/minigames/TaxiGame.vue b/frontend/src/views/minigames/TaxiGame.vue index b98e5b3..b1d9604 100644 --- a/frontend/src/views/minigames/TaxiGame.vue +++ b/frontend/src/views/minigames/TaxiGame.vue @@ -411,7 +411,6 @@ export default { }, 2 * 60 * 1000); // alle 2 Minuten }, beforeUnmount() { - console.log('🚪 Component unmounting, cleaning up...'); this.cleanup(); }, methods: { @@ -854,8 +853,6 @@ export default { }, cleanup() { - console.log('🧹 Starting cleanup...'); - // Game Loop stoppen if (this.gameLoop) { clearTimeout(this.gameLoop); @@ -929,20 +926,15 @@ export default { this.passengerImages = {}; this.carImage = null; // Auto-Bild bereinigen this.tiles = null; - - console.log('🧹 Cleanup completed'); }, // Regelmäßige Memory-Cleanup-Methode performMemoryCleanup() { - console.log('🧹 Performing memory cleanup...'); - // Canvas NICHT leeren – das verursacht sichtbares Flackern / Grau // Wir verlassen uns auf das reguläre render() zum Überschreiben des Frames // Traffic Light States aggressiver bereinigen if (this.trafficLightStates && Object.keys(this.trafficLightStates).length > 20) { - console.log('🧹 Cleaning up traffic light states'); // Nur States für aktuelle Map behalten if (this.currentMap && this.currentMap.tiles) { const currentTileKeys = new Set(); @@ -966,12 +958,10 @@ export default { // Passagier-Listen aggressiver begrenzen if (this.waitingPassengersList && this.waitingPassengersList.length > 20) { - console.log('🧹 Trimming waiting passengers list'); this.waitingPassengersList = this.waitingPassengersList.slice(-10); } if (this.loadedPassengersList && this.loadedPassengersList.length > 20) { - console.log('🧹 Trimming loaded passengers list'); this.loadedPassengersList = this.loadedPassengersList.slice(-10); } @@ -989,8 +979,6 @@ export default { if (window.gc) { window.gc(); } - - console.log('🧹 Memory cleanup completed'); }, generateLevel() { diff --git a/frontend/src/views/personal/CalendarView.vue b/frontend/src/views/personal/CalendarView.vue index a6519a1..c250b51 100644 --- a/frontend/src/views/personal/CalendarView.vue +++ b/frontend/src/views/personal/CalendarView.vue @@ -4,7 +4,7 @@
Planung

{{ $t('personal.calendar.title') }}

-

Termine, Geburtstage und eigene Eintraege in einer strukturierten Uebersicht.

+

Termine, Geburtstage und eigene Einträge in einer strukturierten Übersicht.

diff --git a/frontend/src/views/public/FalukantLandingView.vue b/frontend/src/views/public/FalukantLandingView.vue index 540f5e5..5fe6119 100644 --- a/frontend/src/views/public/FalukantLandingView.vue +++ b/frontend/src/views/public/FalukantLandingView.vue @@ -16,12 +16,12 @@

Produktion, Lager, Handel und Finanzen greifen ineinander und erzeugen eine langfristige Aufbauspiel-Dynamik.

-

Persoenliche Entwicklung

+

Persönliche Entwicklung

Familie, Bildung, Gesundheit und gesellschaftlicher Status beeinflussen deinen Weg in Falukant.

Politik und Unterwelt

-

Zwischen Kirche, Reputation, Adel und dunklen Netzwerken entstehen Entscheidungen mit spuerbaren Folgen.

+

Zwischen Kirche, Reputation, Adel und dunklen Netzwerken entstehen Entscheidungen mit spürbaren Folgen.

diff --git a/frontend/src/views/public/MinigamesLandingView.vue b/frontend/src/views/public/MinigamesLandingView.vue index 56173d0..40bab90 100644 --- a/frontend/src/views/public/MinigamesLandingView.vue +++ b/frontend/src/views/public/MinigamesLandingView.vue @@ -13,11 +13,11 @@

Match 3

-

Das klassische Puzzle-Prinzip mit Kampagnenstruktur fuer Spielerinnen und Spieler, die kurze Sessions lieben.

+

Das klassische Puzzle-Prinzip mit Kampagnenstruktur für Spielerinnen und Spieler, die kurze Sessions lieben.

Taxi

-

Fahre Passagiere effizient ans Ziel und verbessere deine Kontrolle, Streckenwahl und Reaktionsfaehigkeit.

+

Fahre Passagiere effizient ans Ziel und verbessere deine Kontrolle, Streckenwahl und Reaktionsfähigkeit.

diff --git a/frontend/src/views/public/VocabLandingView.vue b/frontend/src/views/public/VocabLandingView.vue index 10d614e..d962578 100644 --- a/frontend/src/views/public/VocabLandingView.vue +++ b/frontend/src/views/public/VocabLandingView.vue @@ -2,9 +2,9 @@

Sprachen online lernen

-

Der Vokabeltrainer auf YourPart kombiniert Lernen, Kurse und Uebungen in einer Plattform.

+

Der Vokabeltrainer auf YourPart kombiniert Lernen, Kurse und Übungen in einer Plattform.

- Arbeite mit interaktiven Lektionen, erweitere deinen Wortschatz und nutze strukturierte Inhalte fuer einen + Arbeite mit interaktiven Lektionen, erweitere deinen Wortschatz und nutze strukturierte Inhalte für einen motivierenden Lernfluss direkt im Browser.

Kostenlos starten @@ -13,7 +13,7 @@

Interaktive Kurse

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Kurse, Lektionen und Uebungen helfen beim systematischen Aufbau neuer Sprachkenntnisse.

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Kurse, Lektionen und Übungen helfen beim systematischen Aufbau neuer Sprachkenntnisse.

Praxisorientiert

@@ -21,7 +21,7 @@

Teil einer Community

-

Der Sprachbereich ist in eine groessere Community-Plattform mit Blogs, Forum und Chat eingebettet.

+

Der Sprachbereich ist in eine größere Community-Plattform mit Blogs, Forum und Chat eingebettet.

diff --git a/frontend/src/views/settings/AccountView.vue b/frontend/src/views/settings/AccountView.vue index d18ed97..8d43c33 100644 --- a/frontend/src/views/settings/AccountView.vue +++ b/frontend/src/views/settings/AccountView.vue @@ -30,14 +30,14 @@ - Die Passwoerter stimmen nicht ueberein. + Die Passwörter stimmen nicht überein. @@ -96,13 +96,13 @@ export default { } // Validiere Passwort-Wiederholung nur wenn ein neues Passwort eingegeben wurde if (!this.passwordsMatch) { - showError(this, 'Die Passwoerter stimmen nicht ueberein.'); + showError(this, 'Die Passwörter stimmen nicht überein.'); return; } // Prüfe ob das alte Passwort eingegeben wurde if (!this.oldpassword || this.oldpassword.trim() === '') { - showError(this, 'Bitte geben Sie Ihr aktuelles Passwort ein, um das Passwort zu aendern.'); + showError(this, 'Bitte geben Sie Ihr aktuelles Passwort ein, um das Passwort zu ändern.'); return; } } diff --git a/frontend/src/views/social/DiaryView.vue b/frontend/src/views/social/DiaryView.vue index 1e6ea22..4ba4a1d 100644 --- a/frontend/src/views/social/DiaryView.vue +++ b/frontend/src/views/social/DiaryView.vue @@ -2,9 +2,9 @@
- Persoenliche Eintraege + Persönliche Einträge

{{ $t('socialnetwork.diary.title') }}

-

Gedanken, Notizen und kurze Updates in einer ruhigen, persoenlichen Ansicht.

+

Gedanken, Notizen und kurze Updates in einer ruhigen, persönlichen Ansicht.

@@ -66,14 +66,13 @@ export default { }, computed: { ...mapGetters(['user']), - }, + }, methods: { sanitizedText(entry) { return DOMPurify.sanitize(entry.text); }, async loadDiaryEntries(page) { try { - console.log(page); const response = await apiClient.get(`/api/socialnetwork/diary/${page}`); this.diaryEntries = response.data.entries; this.currentPage = page; diff --git a/frontend/src/views/social/ForumTopicView.vue b/frontend/src/views/social/ForumTopicView.vue index 44fa1bc..b672371 100644 --- a/frontend/src/views/social/ForumTopicView.vue +++ b/frontend/src/views/social/ForumTopicView.vue @@ -4,7 +4,7 @@

{{ forumTopic }}

-

Diskussionen, Antworten und neue Beitraege in einer fokussierten Leseflaeche.

+

Diskussionen, Antworten und neue Beiträge in einer fokussierten Lesefläche.

diff --git a/frontend/src/views/social/ForumView.vue b/frontend/src/views/social/ForumView.vue index 7a7701d..d2d70fe 100644 --- a/frontend/src/views/social/ForumView.vue +++ b/frontend/src/views/social/ForumView.vue @@ -4,10 +4,10 @@
Community-Forum

{{ $t('socialnetwork.forum.title') }} {{ forumName }}

-

Themen, Diskussionen und neue Beitraege an einem strukturierten Ort.

+

Themen, Diskussionen und neue Beiträge an einem strukturierten Ort.

- +
- +
+ + Titel und Inhalt müssen beide ausgefüllt sein. +
@@ -47,7 +57,8 @@
- {{ $t('socialnetwork.forum.noTitles') }} +

{{ $t('socialnetwork.forum.noTitles') }}

+
@@ -56,6 +67,7 @@ import { Editor, EditorContent } from '@tiptap/vue-3' import StarterKit from '@tiptap/starter-kit' import apiClient from '../../utils/axios' +import { showApiError, showSuccess } from '@/utils/feedback.js'; export default { name: 'ForumView', @@ -78,6 +90,10 @@ export default { }, totalPages() { return Math.ceil(this.numberOfItems / 25) + }, + canSaveTopic() { + const content = this.editor ? this.editor.getText().trim() : ''; + return this.newTitle.trim().length >= 3 && content.length > 0; } }, watch: { @@ -109,6 +125,24 @@ export default { if (this.editor) this.editor.destroy() }, methods: { + focusTitleInput() { + this.$nextTick(() => this.$refs.titleInput?.focus?.()); + }, + toggleCreation() { + this.inCreation = !this.inCreation; + if (this.inCreation && this.editor) { + this.editor.commands.setContent(''); + this.newTitle = ''; + this.focusTitleInput(); + } + }, + cancelCreation() { + this.inCreation = false; + this.newTitle = ''; + if (this.editor) { + this.editor.commands.setContent(''); + } + }, async loadForum() { try { const { data } = await apiClient.get( @@ -121,16 +155,9 @@ export default { console.error('Fehler beim Laden des Forums', err) } }, - createNewTopic() { - this.inCreation = !this.inCreation - if (this.inCreation && this.editor) { - this.editor.commands.setContent('') - this.$nextTick(() => this.editor?.commands.focus('end')) - } - }, async saveNewTopic() { const content = this.editor ? this.editor.getHTML() : '' - if (!this.newTitle.trim() || !content.trim()) return + if (!this.canSaveTopic) return try { const { data } = await apiClient.post( '/api/forum/topic', @@ -147,8 +174,11 @@ export default { this.page = data.page this.inCreation = false this.newTitle = '' + this.editor?.commands.setContent('') + showSuccess(this, 'Thema erfolgreich erstellt.') } catch (err) { console.error('Fehler beim Erstellen des Themas', err) + showApiError(this, err, 'Fehler beim Erstellen des Themas') } }, goToPage(page) { @@ -211,6 +241,30 @@ export default { padding: 22px; } +.forum-creation__header { + display: flex; + justify-content: space-between; + gap: 16px; + margin-bottom: 16px; +} + +.forum-creation__header h3 { + margin: 0 0 6px; +} + +.forum-creation__header p, +.forum-creation__hint { + margin: 0; + color: var(--color-text-secondary); +} + +.forum-creation__actions { + display: flex; + align-items: center; + gap: 14px; + flex-wrap: wrap; +} + .newtitle { display: flex; flex-direction: column; @@ -289,12 +343,20 @@ export default { text-align: center; } +.forum-empty p { + margin-bottom: 12px; +} + @media (max-width: 960px) { .forum-hero { flex-direction: column; align-items: flex-start; } + .forum-creation__header { + flex-direction: column; + } + .topic-card__main { align-items: flex-start; } diff --git a/frontend/src/views/social/GuestbookView.vue b/frontend/src/views/social/GuestbookView.vue index 99f84ea..82f2571 100644 --- a/frontend/src/views/social/GuestbookView.vue +++ b/frontend/src/views/social/GuestbookView.vue @@ -2,9 +2,9 @@
- Gaestebuch + Gästebuch

{{ $t('socialnetwork.guestbook.title') }}

-

Nachrichten, Rueckmeldungen und kleine Einblicke aus deinem Netzwerk.

+

Nachrichten, Rückmeldungen und kleine Einblicke aus deinem Netzwerk.

{{ $t('socialnetwork.profile.guestbook.noEntries') }} diff --git a/frontend/src/views/social/VocabChapterView.vue b/frontend/src/views/social/VocabChapterView.vue index 2aa767d..7a667c2 100644 --- a/frontend/src/views/social/VocabChapterView.vue +++ b/frontend/src/views/social/VocabChapterView.vue @@ -3,7 +3,7 @@
Vokabeltrainer

{{ $t('socialnetwork.vocab.chapterTitle', { title: chapter?.title || '' }) }}

-

Kapitelinhalt durchsuchen, Vokabeln pflegen und direkt in die Uebung wechseln.

+

Kapitelinhalt durchsuchen, Vokabeln pflegen und direkt in die Übung wechseln.

@@ -269,4 +269,3 @@ export default { } } - diff --git a/frontend/src/views/social/VocabCourseListView.vue b/frontend/src/views/social/VocabCourseListView.vue index 3848203..a566495 100644 --- a/frontend/src/views/social/VocabCourseListView.vue +++ b/frontend/src/views/social/VocabCourseListView.vue @@ -4,7 +4,7 @@
Kurse

{{ $t('socialnetwork.vocab.courses.title') }}

-

Oeffentliche und eigene Lernkurse filtern, finden und direkt weiterlernen.

+

Öffentliche und eigene Lernkurse filtern, finden und direkt weiterlernen.

@@ -208,12 +208,7 @@ export default { if (!this.selectedNativeLanguageId) { this.selectedNativeLanguageId = 'my'; } - console.log(`[loadMyNativeLanguageId] Gefunden: ${nativeLanguageName} (ID: ${nativeLang.id})`); - } else { - console.warn(`[loadMyNativeLanguageId] Sprache "${nativeLanguageName}" nicht in languages-Liste gefunden. Verfügbare Sprachen:`, this.languages.map(l => l.name).join(', ')); } - } else { - console.warn(`[loadMyNativeLanguageId] languages-Liste ist leer.`); } } catch (e) { console.error('Konnte Muttersprache nicht laden:', e); diff --git a/frontend/src/views/social/VocabCourseView.vue b/frontend/src/views/social/VocabCourseView.vue index d52ed8f..4cdac41 100644 --- a/frontend/src/views/social/VocabCourseView.vue +++ b/frontend/src/views/social/VocabCourseView.vue @@ -97,7 +97,7 @@
- Bitte Nummer, Titel und Kapitel vollstaendig angeben. + Bitte Nummer, Titel und Kapitel vollständig angeben.
@@ -111,7 +111,7 @@