Ergänze 3D-Vorschau zur individuellen Haar- und Augenfarbe
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# Individuelle Augen- und Haarfarben
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## Bestehende Modelle vorbereiten
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Die vorhandenen Meshy-GLBs enthalten ein gemeinsames Mesh und Material für Haut,
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Kleidung, Haare und Augen. Eine Änderung der allgemeinen Materialfarbe würde
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deshalb die gesamte Figur färben. Die Bereiche müssen einmal pro Modell
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zugeordnet werden; die Geometrie wird dabei nicht anhand von Farbähnlichkeiten
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automatisch geraten.
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Unter `/falukant/dev-all-characters` öffnet sich jetzt standardmäßig die
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Vorschau **Farben und Modellbereiche**. Die bisherige Altersübersicht bleibt
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über **Alle Altersmodelle** erreichbar.
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1. Geschlecht/Alter wählen oder eine lokale GLB-Datei öffnen. Für die Bearbeitung
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möglichst die Quelldatei aus `YourPart3Assets/models-src/3d/falukant/characters`
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statt eines bereits reduzierten Laufzeitmodells verwenden.
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2. In **Drehen / Zoom** das Modell ausrichten. Das Mausrad zoomt, die rechte
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Maustaste verschiebt die Ansicht.
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3. **Haare markieren** wählen und sichtbare Haarflächen überstreichen. Zum
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Erreichen weiterer Seiten wieder in den Drehmodus wechseln.
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4. Für **Iris markieren** nahe heranzoomen und einen kleinen Pinsel verwenden.
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Augenweiß, Pupillen, Lider und Wimpern aussparen.
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5. Mit **Markierung entfernen** Bereiche auf ihre ursprüngliche Textur
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zurücksetzen. Die letzten zehn Pinselstriche lassen sich rückgängig machen.
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6. Augen-/Haarfarbe ändern und die Zuordnung prüfen. Die Checkbox zeigt zum
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Vergleich die Originalfarben. Haut und Kleidung werden nicht eingefärbt.
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7. Das bearbeitete GLB herunterladen und erneut öffnen, um die Zuordnung zu
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kontrollieren. Exportiert werden die Materialbereiche mit ihren ursprünglichen
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Texturen, nicht die gewählten Vorschaufarben.
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Die Originaldateien im Asset-Repository werden vom Editor nicht überschrieben.
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Nach Kontrolle die heruntergeladene Datei unter dem bisherigen Quellnamen im
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Asset-Repository ablegen, z. B. `female_20y.glb`, und das Asset-Repository committen.
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Die bestehende Pipeline `npm run build-runtime-models -- --assets-dir
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../YourPart3Assets --category characters` erstellt daraus die optimierten GLBs.
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Die Exportdatei erhält bewusst keinen `_opt`-Suffix, da solche Dateien vom
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Quellmodell-Build übersprungen werden.
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Noch nicht markierte Modelle behalten ihr bisheriges Aussehen. Diese Änderung
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ersetzt nicht automatisch alle bestehenden GLBs. Es gibt keine neue
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Datenbankmigration oder Speicherung pro Spielcharakter.
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## Schnittstelle für die Anzeige
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`Character3D` und `FalukantCharacterVisual` akzeptieren ein `appearance`-Objekt:
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```vue
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<Character3D
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gender="female"
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:age="20"
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:appearance="{ hairColor: '#6b4028', eyeColor: '#438ca7' }"
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/>
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```
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Nur sechsstellige Hexfarben werden angewendet. `null` oder ein fehlender Wert
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zeigt für den jeweiligen Bereich die Originaltextur. Farbänderungen benötigen
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keinen erneuten Download und keine neue Modellinstanz.
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Materialien enthalten glTF-`extras` in dieser Form:
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```json
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{
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"falukantAppearance": {
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"version": 1,
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"region": "hair",
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"source": "material-0"
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}
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}
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```
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Bereiche sind `body`, `hair` und `iris`. `source` ordnet die Bereiche dem
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ursprünglichen Material zu. Alternativ werden für extern vorbereitete Modelle
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die exakten Materialnamen `hair`, `iris`, `falukant_hair` und `falukant_iris`
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erkannt. Die Standardmaterialien und Texturkoordinaten bleiben erhalten.
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Der Pinsel teilt Dreiecke in Materialgruppen; die Genauigkeit hängt deshalb
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von der vorhandenen Geometrie ab. Sehr grobe Augenbereiche benötigen eine
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feinere Geometrie oder eine spätere Texturmaskierung.
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Die Farbanpassung erhält Helligkeitsdetails und berücksichtigt auch eingebrannte
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Farben in emissiven Texturen. Shader-Uniforms werden pro Material gehalten und
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nicht als Laufzeitobjekte in das GLB geschrieben. Der Export stellt die originale
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Wurzeltransformation wieder her und übernimmt vorhandene Animationen.
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## Spätere altersabhängige Attribute
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Ergrauen kann später über eine altersabhängige Haarfarbe auf derselben
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Schnittstelle aufsetzen. Für Wachstum oder Veränderungen der Gesichtsform
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braucht es gezielt vorbereitete Morph-Targets oder austauschbare Geometrie.
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Die bisherigen voneinander unabhängigen Altersmodelle werden durch die
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Farbzuordnung nicht automatisch zu einem verformbaren Basismodell.
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## Prüfung
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```sh
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cd frontend
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npm run test:character-appearance
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npm run build
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```
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Zusätzlich wurde ein vorhandenes `female_20y.glb` im Browser geladen, mit Haar-
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und Irisbereichen versehen, exportiert, mit der bestehenden Draco-/Simplify-
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Pipeline optimiert und erneut importiert. Beide Bereiche und ihre glTF-Metadaten
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blieben erhalten. Die vollständige Markierung aller Modellvarianten steht noch aus.
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